HotS #2
HotS #2

Wywiady

Data publikacji : 22.01.2013

Chris Sigaty, StarCraft II Production Director

W grywalnym demo nie mieliśmy do dyspozycji systemu kierowania podbojem galaktyki, o którym wspominaliście na ostatnim BlizzConie. Czy element ten w dalszym ciągu jest w grze, czy też zdecydowaliście się z niego zrezygnować?

W dalszym ciągu wybiera się to, na jakie planety wyruszamy w grze, zarówno przy głównej fabule jak i misjach ewolucyjnych. Na licznych planetach wciąż znajdują się szczepy zergów, które będą potrzebowały waszej pomocy. Tamtego systemu jednak nie ma w grze.

Czy wybór między gatunkami w mutacji będzie miał istotny wpływ na rozgrywkę?

Mutacje gatunków nie otwierają przed graczem nowych możliwości, jednak przedstawiająone nowe sposoby wykonania określonych rzeczy. Przy wyborze Raptor vs. Swarmling decydujesz się na to, czy chcesz szybko dotrzeć do pewnych miejsc dzięki skakaniu po klifach, czy też wolisz szybko powołać armię zerglinów. Wybiera się na dobrą sprawę to, jakimi środkami osiągniesz swój cel.

Skąd decyzja o tym, aby zarówno rozwinięcia jednostek jak i umiejętności Kerrigan, mogły być swobodnie zmieniane między kolejnymi misjami?

Istnieją dwie szkoły związane z designem - hardcore jest widoczny w przypadku mutacji gatunków zergów. W tym przypadku wybór pewnej rzeczy zamyka nam drogę i nie możemy dokonać zmian. Jedyne co można zrobić w tej sytuacji, to wczytać grę lub rozpocząć od ją od nowa. Jest to dosyć ekstremalne podejście. W przypadku Wings of Liberty zobaczyliśmy, że wielu graczy wczytuje grę, aż wypróbują wszystkie możliwości i znajdą to, co im się najbardziej podoba.

W tym przypadku takie swobodne zmienianie idealnie pasuje to do dostępnych narzędzi. Abathur jest w stanie modyfikować kod genetyczny zergów, dlatego nie widzę powodu, dla którego mielibyśmy tego zabronić. Za takim rozwiązaniem przemawiały w pewien sposób dwa argumenty: fabularny oraz kwestia doświadczenia czerpanego przez gracza.

Jak trudno było w przypadku rozgrywki multiplayer znaleźć słabe punkty ras? Z przebiegu beta testów widać, że w przypadku zergów od samego początku wiedzieliście, czego chcecie, zaś u terran i protossów widzieliśmy znacznie więcej zmian.

W przypadku bety Heart of the Swarm byliśmy bardziej otwarci niż zwykle. Zarówno społeczność jak i profesjonalni gracze zobaczyli to, co zwykle testowalibyśmy w tajemnicy przed wszystkimi. Bardzo fajnie jest przyglądać się ich reakcji... To trochę tak, jak szok osób, które widzą jak się robi kiełbasę. Świat miał okazję zobaczyć tego typu pracę w przypadku tej bety.

Masz jednak rację. Czuliśmy się bardzo pewni co do tego, co mamy przygotowane dla zergów. Terranie i protosi przeszli przez znacznie większą ilość zmian, ponieważ nie uważaliśmy, że znajdują się w odpowiednim miejscu.

Heart of the Swarm to spore wyzwanie, ponieważ Wings of Liberty to solidna gra, które obecnie znajduje się w dobrym miejscu. W rozszerzeniu musimy dodać nowe elementy, bez niszczenia tego, co dotychczas osiągnęliśmy.

Czy możesz powiedzieć nieco więcej na temat samego przebiegu bety oraz tego, jak społeczność wpływa na kształtowanie gry?

Kiedy beta Heart of the Swarm dobiegnie końca, będzie trwała mniej więcej tyle samo co ta z Wings of Liberty.

Mamy specjalne forum, do którego dostęp mają gracze, którzy reprezentują określony poziom umiejętności i tam dyskutujemy na wiele tematów, a Dustin bardzo często udziela się również na publicznych forach gry.

Niektórzy profesjonalni gracze nie chcą brać udziału w testach, ponieważ zbliżają się dla nich ważne turnieje, mecze itd. Nam bardzo często chodzi po prostu o to, aby osoby takie jak David Kim miały z kim rozgrywać znaczące mecze. Oczywiście nie mamy do dyspozycji wszystkich pro-gamerów, jednak jest ich wystarczająco wielu, abyśmy mogli osiągnąć to, co planowaliśmy.

Wygląda na to, że w Heart of the Swarm chcecie zachęcić większe grono graczy do rozgrywki multiplayer. Czy był to problem w Wings of Liberty?

Nie, nie było to nic, co wzbudziłoby nasze obawy. W związku z ogólnym przeświadczeniem, że StarCraft II został stworzony jako e-sport i często w wiadomościach się pojawia w tej właśnie roli, staramy się walczyć z opinią, że StarCraft II to tylko e-sport. Elementy takie jak Training, vs. AI oraz nierankingowe gry mają zmienić to podejście.

Chcemy, aby gracze mogli powiedzieć swoim znajomym, żonie lub innym osobom, że jest to coś, czego mogą spróbować. Nie muszą decydować się na grę rankingową, aby mieć styczność ze StarCraft II poza kampanią. Taka zabawa powinna zapewnić wiele dodatkowych godzin rozgrywki.

Czy w Heart of the Swarm są jakieś odniesienia do misji z Wings of Liberty, w których gracze musieli dokonać pewnych wyborów?

Nie bezpośrednio, Prawdopodobnie będą one mieć znaczenie nieco później. Tylko tyle mogę powiedzieć.

 

Sam Didier, StarCraft II Senior Art Director

  


Jak wpisują się w fabułę serii wydarzenia z książki "Punkt Krytyczny", której akcja rozgrywa się bezpośrednio po wydarzeniach z ostatniej misji Wings of Liberty?

Wydarzenia w Heart of the Swarm dzieją się po tym, co zdarzyło się w "Punkcie Krytycznym", jednak osoby odpowiedzialne za książkę pracowały w oparciu o fabułę gry, a nie odwrotnie. To, co dzieje się w grze jest bardzo jasne dla graczy, którzy nie mieli styczności z tym tytułem.

Czy w Heart of the Swarm będą misje z udziałem innych ras?

Kampania skupia się na zergach, jednak jest kilka "specjalnych momentów".

Czy możesz zdradzić jakim bohaterem przyjdzie nam w nich kierować?

Bardzo bym chciał, ale zapomniałem. Miałem to na końcu języka, ale przepadło... Żartuję. Lepiej będzie jak sami się przekonacie.

Jedną ze znanych i lubianych postaci w Brood War był Duran. Czy pojawi się on w przyszłych historiach?

Myślę, że kampania może mieć coś do przekazania na ten temat...

Jak bardzo twoja kreatywność bywa ograniczana w procesie tworzenia nowych jednostek przez dział odpowiedzialny za rozgrywkę?

Fajne jest to, że współpracujemy razem już od wielu lat. W dalszym ciągu chciałbym dodać nowego dwugłowego, latającego, ziejącego ogniem ultraliska, jednak nie wiem, czy zergom jest on potrzebny. Czasami jest tak, że przychodzimy do twórców z artystyczną wizją jednostki, zaś innym razem tak, że to oni przychodzą do nas z jakimś problemem. Na przykład: potrzebujemy jednostki oblężniczej dla zergów. Wtedy zaczynamy wymyślać i rysować. Nie czuję się w żaden sposób ograniczany.

W rozgrywce multiplayer są pewne ramy, których musimy się trzymać, jednak w kampanii możemy robić to, co nam się podoba. W kampanii jest jedna misja, w której będziecie pod ogromnym wrażeniem skali stworzonych przez nas elementów.

Podział StarCraft II na trzy części pozwolił nam na lepsze skupienie się na określonych rasach. Dzięki temu możemy wpaść na pomysł fajnej jednostki, która nie pasowałaby do multiplayer, jednak możem znaleźć dla niej jakieś miejsce w kampanii. Tak jest lepiej.

Jak ekscytująca dla departamentu artystycznego była praca nad zergami, które z pewnością dają wam nieco największą swobodę twórczą?

Było naprawdę świetnie. Fajnie jest pracować nad robotami i zbrojami marines, ale u zergów możemy narysować dowolny kształt i stworzyć z niego istotę. W przypadku tej rasy dowolny ssak lub ptak może zostać zmieniony w zerga. U terran mamy określony wygląd, którego musimy się trzymać, jednak u zergów musimy pilnować się jedynie tego, aby wyglądały przerażająco.

Społeczność graczy dosyć chłodno przyjęła Warhounda pod względem wizualnym. Czy możesz powiedzieć coś na temat procesu tworzenia tej jednostki?

W przypadku art designu sporo myślimy na temat tego, jakie postacie już występują w grze. Na ziemi mamy marines, marauderów, reaperów i ghostów. W związku z tym, nie chcieliśmy kolejnej dwunożnej postaci. Nie chcieliśmy także stworzyć czegoś podobnego do Thora lub Vikinga, które są dosyć masywnymi jednostkami. Nie chcieliśmy również rywalizować z pojazdami takimi jak Hellion czy Siege Tank. Wtedy pomyśleliśmy o tym, żeby stworzyć nieco mniej masywną jednostkę, ze smuklejszą sylwetką.

Goliath miał podobną sylwetkę do Warhounda, jednak nie mogliśmy go dodać do gry, ponieważ jednostki te pełnią zupełnie inną rolę. Gracze z pewnością zauważyliby, że nie jest to ten Goliath, którego znali.

Czy dostrzegasz podobieństwo innych jednostek z Heart of the Swarm do tych, znanych z poprzedniej odsłony StarCrafta?

Swarm Host jest nieco podobny do lurkera, jednak jest wystarczająco od niego różny. Jeśli byłby bardzo podobny, wówczas wrócilibyśmy do lurkera.

Są one do siebie podobne nie tylko ze względu na sposób ataku z dystansu, ale również poruszanie się. Największą różnicą jest to, że na grzbiecie Swarm Hosta znajduje się ogromny ul. Fajne jest to, że właśnie Swarm Host bardzo przeraża niektóre osoby. Ludzie byli niezadowoleni i zniesmaczeni tym, że na jego grzbiecie znajdują się wykluwające się jaja zergów...

W takich sytuacjach mamy pewność, że odnieśliśmy sukces jako artyści, ponieważ właśnie takie mają być zergi!


Powrót
Drukuj
Poleć stronę znajomemu



Autor: Grzegorz "Sigmar" Sadziński
Data publikacji : 22.01.2013
Data modyfikacji : 22.01.2013
Liczba wyświetleń tekstu: 1709