Zaloguj się
Zarejestruj się
Odwiedź nas na Facebook

Q&A Blizzarda

Q&A Blizzarda

Ocena: 0/5 (0)

Q&A #42

Data publikacji : dn.4 sierpnia 2008

25 lipca na łamach Forum Dyskusyjnego Battle.netu znany nam wszystkim Karune opublikował kolejną część popularnego Q&A, tym razem oznaczonego numerem 42. Niestety z przyczyn prozaicznych: trwających właśnie wakacji i ogólnie panującego lenistwa nasza redakcja nieco przyspała... Dopiero dzięki Waszej interwencji, konkretniej BleckDef’a [dzięk! :)] na łamach naszej witryny można przeczytać najnowszą część w/w Q&A. Warto nadmienić, że nie tylko on pisze do nas w milach o naszych zaległościach – dziękujemy za zainteresowanie. Przepraszamy także za nasz letarg, ale mam nadzieję, że rozumiecie ten stan rzeczy :)

Nie będę zbytnio się rozpisywał, poniżej najnowsza część Pytań i Odpowiedzi:

StarCraft II Q&A Batch 42

  1. Jaki był główny powód przesunięcia Hydraliska o jeden poziom technologiczny niżej? Jak to wpływa na Zergów we wczesnej grze, zwłaszcza, że Zergowie nie będą mieli absolutnie żadnych jednostek przeciwlotniczych przed Hydraliskami? (GameReplays.org)

    Aktualnie Hydralisk został przywrócony na Tier 1.5, dając Zergom wczesną obronę przeciwlotniczą bez konieczności ulepszania Hatchery do Lair. Pierwotnym celem testu było umieszczenie Hydralisków na wyższym poziomie technologicznym i umożliwiając wcześniejszą budowę Corruptorów bez żadnych innych wymagań, niż posiadanie Lair. By to zrobić, Corruptory musiały zostać odpowiednio osłabione, by wpasować się na nowy poziom technologiczny, co uczyniło je bardzo słabymi i niedającymi aż takiej frajdy. Dodatkowo, bez specjalnego budynku wymaganego do budowy Corruptorów, przeciwnicy nie byliby wstanie zobaczyć w czasie zwiadu, czy Zerg techuje w jednostki powietrzne, co nie pasowało do stylu gry, który chcemy osiągnąć.
     
  2. Jakie rodzaje kodów będę umieszczone w StarCraft 2 i jak będzie można je uzyskać/odblokować? (StarCraft.org)

    Będą kody, ale nie dowiecie się od nas, jak będą one wyglądać :) Sorry.

  3. Odnośnie surowców, to jest jeden duży problem dla twórców map: Są tylko dwa ich rodzaje. Dla wielu map UMS (Use Map Settings) potrzeba wiele więcej różnych typów surowców innych niż gaz i minerały, w związku, z czym twórcy map musieli używać nawet Cywilów, jako jakiegoś rodzaju surowca. Zatem, czy twórcy map będą mogli umieszczać własne i do tego mogące być zbieranymi surowce na mapie, jak na przykład drewno, czy złoto? (StarCraft2.4Players.de)

    Tak. Dodaliśmy ostatnio możliwość umieszczenia jednego własnego typu surowca. Większa ich ilość może zostać zaimplementowana w przyszłości, ale obecnie nie posiadamy takich planów.

     
  4. Z nową umiejętnością Battlecruisera zadającą obrażenia obszarowo lekko opancerzonym jednostkom powietrznym można się obawiać, że Thor znów utracił swoją rolę. Czy tak to wygląda, czy może umiejętność Battlecruisera oraz możliwości przeciw powietrzne Thora różnią się taktycznie wystarczająco między sobą? (GameReplays.org)

    Pokrywanie się tych umiejętności nie jest tak bardzo różne od tego pomiędzy Siege Tankiem, a Yamato Gun, czy pomiędzy Reaverem, a Psi Stormem z Brodo Wara. Nowa umiejętność Battlecruisera ułatwia mu starcia z jednostkami, przeciwko którym i tak jest już dobry, zamiast czynić go efektywnym przeciwko wszystkim jednostkom. Ostatnią rzeczą, której chcieliśmy dla Battlecruisera, jest zabijanie grup jednostek, które teoretycznie są efektywne przeciwko niemu samemu, jak Warp Ray.
     
  5. Czy nowy atak obszarowy Battlecruisera rani jednostki sojusznicze? (TheWarCenter.net)

    Nie, Ogień Zaporowy nie oddziałuje na przyjazne jednostki.
     
  6. Czy będzie można używać mechaniki filmików w pełnym 3D z trybu dla pojedynczego gracza w edytorze map? (SC2Pod.com)

    Tak, nie możemy się doczekać, by zobaczyć niesamowite scenki stworzone przez społeczność graczy.

    Większość graczy wie, że ci doświadczeniu mogą dostrzec niewidzialne jednostki dzięki tym małym efektom rozmycia, podczas gdy w WarCraft 3 niewidzialne jednostki były naprawdę niewidzialne i pozostawiały jedynie ślady stop na ziemi. Co zatem z przeniesieniem „prawdziwej” niewidzialności do Świata StarCrafta poprzez umożliwienie twórcom map wyboru pomiędzy tymi dwoma trybami niewidzialności dla każdej jednostki? (StarCraft2.4Players.de)

    Twórcy map będą mogli usunąć efekty rozmycia, które są aktualnie używane przez niewidzialne jednostki w StarCraft II.

     
Tagi:

Autor dokumentu : Phoenix
Data publikacji : dn.4 sierpnia 2008
Data modyfikacji : dn. 30 października 2008
Liczba wyświetleń tekstu: 685
powrót
drukuj
pdf
poleć

Komentarz

Brak komentarzy


Archiwum nowości
10.09.2010
Immortal Warp Hack (5 komentarzy)
10.09.2010
Legend of ZeldaCraft (2 komentarzy)
10.09.2010
09.09.2010
09.09.2010
08.09.2010
08.09.2010
07.09.2010
ProCpu.pl Tour #3 (15 komentarzy)
06.09.2010
03.09.2010
03.09.2010
02.09.2010
02.09.2010
StarCraftowe drinki (10 komentarzy)
02.09.2010
31.08.2010
ProCpu.pl Tour #2 (23 komentarzy)
31.08.2010