Wywiad z Chrisem Sigaty dla StarCraft2.net.pl
Zobacz również : Wywiad z Dustinem Browderem (Press Tour Czerwiec) dla StarCraft2.net.pl
Nad czym obecnie pracujecie ?
Głównym celem zaproszenia was tutaj było przedstawienie bliżej trybu mulitplayer. Minęło już trochę czasu od Blizzconu. Naszym głównym celem był ostatnio tryb multiplayer, który wygląda już bardzo solidnie. Staramy się przygotować Battle.net do bety, która planujemy wydać tego lata. Oczywiście planujemy wydanie gry w tym roku, ale nie zrobimy tego dopóki nie zostanie ona skończona. W związku z tym sporo uwagi poświęcamy teraz trybowi dla jednego gracza. Mamy nadzieję, że w przyszłym miesiącu będziemy mogli zaprosić kilka osób i przedstawić im właśnie ten tryb. Pracujemy bardzo ciężko zarówno nad Battle.net, jak i trybem dla jednego gracza.
Balans... Wiecie, jest sporo rzeczy które poprawiamy cały czas. Teraz gramy sporo każdego dnia i chyba jesteśmy zadowoleni z gry, która jeszcze nie została poddana beta testom. Myślę, że podczas bety pojawi się sporo zmian, jednak przed jej wydaniem nie ma zbyt wielu zmian w gameplayu, których moglibyśmy dokonać.
Po wydaniu bety... Może codzienne patche to zbyt częsta forma aktualizacji, ale raz czy dwa w tygodniu pewnie będzie coś zmieniane, na pewno liczby, jeśli coś okaże się zbyt mocne. Prawdę mówiąc oczekujemy, że pierwszy miesiąc bety nie będzie pod tym względem zbyt owocny. Z naszego doświadczenie wynika, że większość graczy powraca do tego co znają... "Hej, poznaję marines! Wybuduję ich sporą ilość". Na początku beta będzie opierała się na podstawowych elementach zanim zaczniemy wdawać się bardzo szczegółowe rzeczy, takie które będą miały tendencję do bycia abused. Na przykład Salvage u Terran, który zwraca graczowi 100% poniesionego kosztu. Jesteśmy przekonani, że są jakieś ciekawe strategie związane z bunkrami i wykorzystywaniem tej umiejętności. Ludzie tak bardzo lubią rywalizować i nie lubią przegrywać, że sporo eksperymentują. Myślę, że przyjdzie nam na to poczekać parę tygodni trwania bety.
Co do Wings of Liberty, mamy obecnie przygotowanych niemal 30 misji które złożą się na tę kampanię i na chwilę obecną, są jedynie trzy misje, co do których nie jesteśmy do końca przekonani. Z pozostałych misji jesteśmy bardzo zadowoleni, chociaż nadal musimy wszystko dopracować. Myślę, ze prace przebiegają bardzo dobrze, chociaż wiele wysiłku przed nami, aby kampania była na "poziomie Blizzarda". Filmiki są już zaplanowane, pracujemy nad zaimplementowaniem filmików in-game, renderowane filmiki są już w większości gotowe. Grupa odpowiedzialna za dźwięki bardzo ciężko pracuje nad złożeniem głosów i muzyki, aby pasowały one do gry.
Jeśli jeszcze nie zostało ono sfinalizowane, na pewno właśnie kończą nagrywanie. Muzyka już jest napisana. Mimo, że jest ona bardziej orkiestrowa niż w poprzedniej części, zachowuje ona specyficzne cechy znane ze Starcrafta. Każda rasa ma jakieś charakterystyczne elementy. Muzyka jest nagrywana przez pełną orkiestrę i właśnie na tym etapie się obecnie znajdujemy.
Battle.Net
Co do nicków to będzie na zasadzie, zarejestruj się pod nickiem i tyle. Cały czas zastanawiamy się nad funkcjonalnością systemu nicków, jedną z kwestii było zrezygnowanie z unikalności imion, możesz być kim chcesz. To jest pewien problem z którym stykamy się w rozgrywkach multiplayer, jeśli chcesz być Gandalfem, ale to imię jest już zajęte, to nadal możesz nim być. Oczywiście z takim rozwiązaniem wiążą się pewne konsekwencje, jak na przykład ludzie podający się za kogoś kim tak naprawdę nie są. Są to kwestie na temat których wciąż dyskutujemy, z pewnością powiemy nieco więcej na ten temat przed wydaniem bety.
Lokalizacja
Kilka wersji językowych z całą pewnością nie będzie na tej samej płycie. Sporo rozmawialiśmy na temat zlokalizowanych wersji i pakietów językowych. Czy będą one dostępne w dniu wydania jeszcze nie jest pewne, gdyż potrzebny jest czas na ich złożenie i stworzenie installera, lub czegoś innego co pozwoli na zaimplementowanie pakietu językowego do zainstalowanej gry. Nie jest to obecnie w naszym grafiku zadań, ale zamierzamy je dodać. Zdajemy sobie sprawę, że będzie to wymagało od nas sporo pracy, ale na pewno pojawi się to w grze, niezależnie czy w dniu wydania, czy nieco później. Na chwilę obecną, wygląda na to, że jednak po premierze gry.
Filmy także będą lokalizowane.
Nowe modele
Jest ich naprawdę sporo. Szczególnie wiele jednostek zergów zostało poprawionych. Terranami zajmowaliśmy się w okolicach ostatniego BlizzConu dlatego większość ich jednostek już wtedy była poprawiona. W przypadku zergów to dotyczy całej rasy - niemal wszystko zostało zmodyfikowane w mniejszym lub większym stopniu. Budynki zergów są nieco bardziej realistyczne, pojawiły się bardziej szczegółowe tekstury. Broodlord który jest nową jednostką z całkiem nowym modelem. Myślę że powinniśmy zrobić dla was dokładną listę, ponieważ nie pamiętam tych wszystkich zmian.
Klawisze skrótów
Mamy już plan systemu jaki chcemy dodać, jednak pozostaje on na chwilę obecną na naszej liście rzeczy jakie chcielibyśmy dodać. W przypadku Warcrafta III, ta możliwość pojawiła się dopiero po wydaniu gry. Jest to dosyć problematyczna kwestia, ponieważ niektóre skróty są takie same dla niektórych jednostek, inne zaś unikalne. Na pewno chcemy to dodać, jednak nie wygląda na to, że pojawi się to wraz z premierą gry.
Edytor map
Za AI kryje się teraz o wiele więcej możliwości. Edytor pozwala na znacznie lepsze tworzenie skryptów. Naszym celem jest danie sporej swobody graczom w modyfikowaniu i tworzeniu AI. Generalnie rzecz ujmując edytor jest znacznie bardziej rozbudowany od tego który mieliśmy w Warcraft III. Weźmy za przykład ekran ze statystykami na koniec gry. Wszystkie wiersze i kolumny tej tabeli mogą być swobodnie edytowane przez graczy na potrzebę ich własnych map. Na przykład w mapach typu tower defense, ekran ten może śledzić na przykład ilość wybudowanych wież itd. Jest to dość rozbudowany system, jednak dzięki temu, edytor jest jeszcze bardziej potężnym narzędziem w Starcraft II.
Robienie scenek. Wszystkie tego typu elementy są tworzone w oparciu o skrypt. Jestem przekonany, że gracze dość szybko odnajdą dostęp do „story mode” skąd kontrolujemy te wszystkie rzeczy i będą mogli robić to samo we własnych kampaniach. Oczywiście są niektóre elementy które były stworzone tylko z myślą o kampanii, jak na przykład niektóre animacje, z których gracze nie będą mogli skorzystać, ale jest wiele rzeczy które będą oni mogli zmodyfikować. Na przykład sprawić, żeby Jim Raynor robił coś zupełnie innego w trakcie kampanii. Odpowiedź brzmi więc tak, będzie można mieć do niej dostęp, co pozwoli na modyfikowanie kampanii, lub tworzenie własnych w oparciu o ten system.
Na dobrą sprawę nie mamy bohaterów w stylu Warcraft III. Tak naprawdę DOTA zaadaptowała system bohaterów znany w Warcraftcie. Jednak zdaliśmy sobie sprawę, że ludzie będą chcieli odtworzyć DOTA i innego typu mapy w Starcraft II dlatego postanowiliśmy stworzyć system ekwipunku. W grze istnieje możliwość stworzenia bohatera i modyfikowania jego statystyk, w związku z tym jest możliwe stworzenie czegoś takiego jak DOTA, ale szczerze mówiąc nie wiemy czy DOTA okaże się fenomenem również w przypadku Starcraft II. Oczywiście mamy nadzieję, że gracze dzięki jeszcze większym możliwością edytora stworzą również inne gry, ale odtworzenie DOTA jest możliwe.
Czemu tak długo ?
Tak, co prawda prace nie zaczęły się przed wyjściem Warcraft III, a decyzja o tworzeniu Starcraft II została podjęta po wyjściu The Frozen Throne. Zaczęliśmy wówczas prace nad nowym silnikiem, przyszło nad podjąć ważne decyzje dotyczące tego czym ma być Starcraft II. Czy będzie to całkiem nowego, czy może będziemy czerpać z oryginalnego Starcrafta. Później zbliżała się premiera World of Warcraft, więc część teamu odpowiedzialnego za grafikę, a nawet programiści zostali oddelegowani, aby pomóc przy tym projekcie. Po wydaniu World of Warcraft w 2005 roku mogliśmy ruszyć z pracami nad grą w pełnym wymiarze. Minęło bardzo dużo czasu, ale w tym czasie pojawiło się wiele spraw, jak na przykład wprowadzenie „story mode”, który jest całkiem nowatorskim podejściem do opowiadania historii w grze. To samo tyczy się Battle.net, obecnie jest on gruntownie modyfikowany i myślimy, że będzie to bardzo ekscytujące zarówno dla graczy jak i dla nas samych. Wszystkie te elementy złożyły się na dość długi proces tworzenia gry.
Silnik gry jest zupełnie nowy. Problemem było to, że co jakiś czasu ludzie byli odrywani od jego tworzenia dlatego pracę nad nim trwały tak długo. Mieliśmy wielu programistów odpowiedzialnych za tworzenie silnika. Zaczynali oni pracę, byli przenoszeni do innego projektu, bądź opuszczali nas. W końcu skończyliśmy z grupą która dołączyła do nas w połowie 2005 roku, są oni z nami aż do dziś. Ale z pewnością to był spory problem na jaki napotkaliśmy w trakcie tworzenia silnika.
Tłumaczenie ze słuchu: Grzegorz Sadziński
Kameramen: Statyw
Montaż: Krzysztof Baranowski
Data publikacji : dn.2 lipca 2009
Data modyfikacji : dn. 2 lipca 2009
Komentarz
2009/07/03 03:59
wkurzające są tylko te odgłosy westchnień itp.
2009/07/04 23:56














