Macro w StarCrafcie 2
Serwis Team Liquid po raz kolejny obdarowuje nas swoimi ciekawymi obserwacjami dotyczącymi gry. Tym razem jednak, redaktorzy portalu, zwrócili uwagę na macro wszystkich dostępnych w grze ras i porównali je. Bez zbędnego ględzenia tłumaczymy wstęp oraz najciekawszy fragment tego artykułu.
StarCraft 2 jest inny niż StarCraft i jest to dobra rzecz. Wiedząc to jednak wielu ludzi grało, na BlizzConie, w tę grę tak jak w pierwszą część. Jednostki i budynki z oryginalnego StarCrafta znajdują swoje zamienniki w nowej części. Z mojego doświadczenia, pierwszą osobą która przełamała ten styl był Hot_Bid, ukazany w artykule o Zerg Queen [artykuł dostępny również u nas TUTAJ] Kiedy zobaczyłem ten artykuł, odmieniłem swą grę zwracając uwagę na macromanagment. Artykuł ten wyjaśnił funkcje marcromanagment w StarCrafcie 2 i sprawił, że zmieniłem podstawowe zasady swojej gry.
Mniej znaczy wiecej?Jak prawdopodobnie wiecie w StarCrafcie 2 robotnicy przynoszą 5, a nie 8 minerałów, za jednym razem. Kosztują jednak tyle samo co w oryginale [robotnicy – Xrasnolud]. Poruszają się tak samo. Są może odrobinę skuteczniejsi ale nie na tyle aby wyrównać te 3 minerały, jednak każdy kto dostąpił zaszczytu zagrania w StarCrafta 2 i rozumie zasady StarCrafta powinien zgodzić się z tym, iż w drugiej odsłonie gry, może szybciej tworzyć jednostki niż w oryginale. Dlaczego? Wstąpmy w nowe mechaniki macro.Zdobywanie pieniędzyPoniżej znajdują się trzy podstawowe mechaniki macro po jednej dla każdej rasy.ZergNie musimy się już tym zajmować, wystarczy przeczytać wcześniejszy artykuł z którym całkowicie się zgadzam.ProtossZa 200 minerałów, po zbudowaniu Gateway’a, Protossi mogą wybudować Obelisk. Energia Obelisku regeneruje się automatycznie i może być używana do regeneracji osłon, zwracania many lub do zwiększania szybkości zbierania minerałów. Będziesz używał jedynie tej ostatniej – rzuca bowiem na pewien obszar specjalny czar który pozwala Probom na pobieranie 6 zamiast 5 minerałów w krótkim czasie. Czas w jakim energia Obelisku się regeneruje jest wystarczający aby natychmiast, gdy efekt zaklęcia się skończy, rzucić je ponownie.TerranZa 150 minerałów, zaraz po budowie baraków, Terranie mogą ulepszyć swój Command Center w Orbital Station. Ulepszenie to sprawia, iż możemy skanować mapę [mamy detectora - Xrasnolud], ulepszać Supply Depot i produkować MULE. Oczywiście, będziesz również używał głównie tego ostatniego – za 50 energii zrzucasz na swą bazę „super SCV” które pracują przez około 60 sekund. MULE zbiera tak jak SCV ale zwraca 30 minerałów zamiast 5 na podróż! Nasza stacja regeneruje 50 energii zanim nasze MULE ulegną zniszczeniu dzięki czemu prawdopodobnie będziemy mogli już zrzucić na krótki czas 2 MULE. Później, jeżeli zapomnimy o używaniu tej zdolności, możemy zrzucić 4 MULE na raz. Oczywiście, lepiej jest używać tej zdolności jak najczęściej, nie tracąc zbyt wiele czasu po osiągnięciu 200 energii.PorównanieNiewątpliwie mechanika Zerga jest najlepsza. Przyznaje ona bowiem ogólną premię do produkcji wszystkiego przez całą grę. Więcej Dronów w początkowej fazie gry, to więcej Hatchery w grze środkowej oraz więcej Queenów i niebezpiecznego wyposażenia w grze późniejszej. Więcej larv we wczesnej grze to więcej Hydralisków odpierających ataki, co oznacza więcej obrony potrzebnej twojemu oponentowi by przeżyć. (...)Zalety Protossów i Terran różnią się od siebie nieznacznie. Ponieważ MULE dają dużo minerałów przez 60 sekund. są bardzo dobre na początku gry kiedy stan robotników jest niski. Kiedy stan ten się podwyższa, zdolność ta, jest nadal skuteczna ale traci na wartości. Z drugiej strony, zdolność Protossów jest najlepsza kiedy poziom Probe’ów jest wysoki ponieważ wtedy wszyscy twoi robotnicy ulegają mocy Obelisku.
Redaktor w dalszej części artykułu nadal obstaje przy zdaniu swojego redakcyjnego kolegi, iż Zerg jest najlepszy. Przyglądając się jednak całej sytuacji można stwierdzić, że wszystko to kwestia gustu.
Ah... byłbym zapomniał. Oryginalny, pełny tekst możecie odnaleźć klikając TUTAJ.
Data publikacji : dn.15 września 2009
Data modyfikacji : dn. 15 września 2009
Komentarz
PS: Nie wiedziałem, że jest zmiana z 8 na 5.
A Dagaenowi chodziło pewno o to, że Obelisk będzie trzeba stawić przy każdym Expie...
@Xrasnolud:
Nie rozumiem po co ten dopisek z robotnikami. Podmiot zdania jest niezmienny i bezpośrednio wynika z poprzedniego zdania. ;p
Jeżeli jest to prawda, co piszą w konkluzji, że ani teran ani protos tak naprawdę nie mają alternatywy dla makro-mechanik, gdyż dostępne alternatywy są od nich o wiele słabsze - to nie za fajnie. Jeżeli nie ma sensownej alternatywy, nie ma wyboru. A jak nie ma wyborów, nie ma gry.
Proszę o skupianie się na treści.
Podobnie protoss musi wybrac na co zużyje energie obelisku.
Ciekawe czy Terran przeciwko Zergom, gdy dostanie wjazd Lurkerami to będzie nadal zsyłał mule czy może jednak będzie żałował, że nie zostawił sobie trochę energii na Scanner Sweep.
Tak samo u Prottossów, w późniejszej rozgrywce defensywa nie powinna się opierać na szybko zbierających probach, tylko np. na High Templarach, z regenerację energii z Obeliska.
StarCraft jest grą zdecydowanie szybszą do W III, StarCraft II też taki będzie i jestem pewien, że oprócz zbierania surowców graczy spotkają również inne problemy.
Tak czy inaczej, na razie wstrzymuje się z oceną, zobaczymy jak będzie w Becie.
Nawet dzisiaj sa ludzie co kloca sie ze w SC1 jest rasa najlepsza.
W praktyce proby przenoszą 6 minerałów zamiast 5 przez większość gry. Przynajmniej tak to dla mnie wygląda w teorii bo oczywiście nie grałem... ;]

















