Nowe screenshot'y
28 lipca 2008 o 23:14 @ Apach
Wraz z opisem nowej planety jaką okazała się Mar Sara, a której opis dostępny jest pod tym adresem, na serwisie można już obejżeć nowe screenshot'y jakie pojawiły sie na oficjalnej stronie gry.

  
  

Mar Sara - tłumaczenie
28 lipca 2008 o 23:03 @ Apach
W zeszły czwartek oficalna strona StarCraft 2 została zaktualizowana o opis nowej planety. Dzień pózniej tłumaczenie znalazło się na naszym serwisie. Niestety Phoenix, który umieścił tekst niie mógł wrzucić informacji o tym fakcie na stronę główną. Za co w jego imieniu przepraszam wszystkich, a w szczególności autora tekstu – BlackDef’a. Poniżej umieściłem troche danych statystycznych na temat planety Mar Sara. Dokładny opis znajduje się w dziale artykuły.

Populacja: 80,000+ terran, nieznana liczba zergów
Przynależność: Kel-Morian
Średnica/Grawitacja: 9265 km, 1.09g
Odchylenie kątowe/Klimat: 13.5 stopnia, +/- 34 stopni Celsjusza, bardzo niska wilgotność
Ukształtowanie Terenu/Główne Skupiska Ludności: 18 małych mórz pyłu, 28 wyżyn (17 wulkanicznych), 12 głównych miast (zniszczone), 86 osad górniczych, 12 rafinerii
Księżyc(e): 2 - Pyramus, Thisby (szare, średniej wielkości, średnica ponad 2000 km)
Główna Klasyfikacja Terenu: Nieużytki/góry/pustynie
Główne Formy Życia: Ludzie - Kartel Kel-Morian/Dominium Terrańskie
Rdzenne Formy Życia: Brak/Infestacja zergów (pomniejsza)
Import: Sprzęt górniczy, personel, żywność, woda
Eksport: Przetworzone minerały, nieobrobiona ruda, gaz vespene, gaz terrazine, złom

 » Pełen opis planety.
Hydralisk wraca na poziom 1,5
22 lipca 2008 o 22:53 @ Tony Maślana
Po kolejnym okresie ciszy Karune postanowił wypowiedzieć się na forum - niestety żadna bardzo interesująca kwestia nie została podjęta. Najciekawszym newsem wydaje się fakt przywrócenia Hydraliska do poziomu 1,5 - ciekawe czy Blizzard zdecydował się w takim wypadku go osłabić. Z tym będziemy musieli poczekać do następnego Q&A, Karune obiecał powiedzieć coś więcej na ten temat dopiero wtedy.

Oprócz tego dowiadujemy się, że Battle.net nie przestanie obsługiwać StarCraft'a po wydaniu StarCraft'a II - sprawa jasna jak słońce ale najwidoczniej niektórzy obawiali się, że Blizzard chce strzelić sobie w kolano.

Karune poprosił także, żeby w dyskusjach nad grą nie skupiać się nad balansem - ponieważ jest to silna strona ekipy Blizzarda, a bardziej pomóc im poprzez rozmowy nad mechaniką i grywalnością.

StarCraft II Q&A - Batch 41
17 lipca 2008 o 22:05 @ Apach
Po długim okresie ogórkowym spowodowanym zapewne przez WWI 2008 Karune opublikował kolejny zestaw pytań. Zapraszam do lektury.

Mechanika pozyskiwania gazu pozwala na dalsze zróżnicowanie stylu gry i stosunku minerały/gaz niż to miało miejsce w StarCraft. W pierwszej części, pobór gazu był bardzo liniowy – wystarczyło 3-4 robotników na rafinerię i gracz zapominał o gejzerze do momentu wyczerpania złoża. Z drugiej strony, minerały pozwalały na znaczny skok w rozwoju a ich zapotrzebowanie różniło się w zależności od rasy. Zerg szybko expował z mniejszą liczbą dronów w każdej bazie, a pozostałe razy miały pokaźną ilość zbieraczy minerałów w mniejszej liczbie baz. Starcraft 2 daje na początek graczowi 2 gejzery. Gejzer ma pojemność X (obecnie 600, do zbalansowania) a gracz w każdej chwili będzie mógł odnowić tę wartość za cenę X minerałów (obecnie 100, do ew. zmiany). Za każdym „dopełnieniem” gejzera, pojemność ulega zwiększeniu o X gazu (obecnie 600, do zbalansowania), a rafineria wstrzymuje wydobycie na 45 sek. W razie wyczerpania, robotnicy cały czas odzyskują niską porcję surowca – 2 jednostki (do ew. zmiany). Dzięki tym zmianom, gracze mają znacznie szersze możliwości rozwoju, zarówno bazy jak i jednostek gospodarując 1-2 rafineriami z uwzględnieniem odnawiania gejzerów. Pozwala to na wybór stylu: czy gracz pozostaje przy oddziałach poziomu 1, czy wchodzi w zrównoważony rozwój z 1 rafinerią, czy też szybko rozwija się przy wykorzystaniu dwóch gejzerów. Ponadto, powstają zależności między poborem gazu i minerałów - jako, że odzysk kosztuje - należy zwrócić uwagę na ten balans. Stałe dopełnianie gejzera nie jest koniecznością w czasie rozgrywki- wszystko zależy od strategii wyboru jednostek w danej chwili. Przy okazji zwiad bazy nabiera nowego sensu – w zależności od ulości robotników przy minerałach/ilości gejzerów, można dowiedzieć się, czy przeciwnik idzie w drogie minerałowo jednostki (jak Dark Templar), czy też gazowo (jak High Templar). Reasumując, wprowadzone zmiany pozwolą na poszerzenie ilości strategii dla doświadczonych graczy. Mamy nadzieje, że zespół deweloperski oprócz zmiany pozyskiwania gazu wprowadzi również inne możliwości wyboru różnych strategii makro na najwyższym poziomie, a jednocześnie pozwoli zwykłym graczom na dobrą zabawę z wykorzystaniem zaawansowanych strategii.

1) Jak działa atak Corruptora? Czy to „przejęcie” jest efektem sumarycznym po określonej ilości ataków na dany cel? Jak długo działa? Czy jest możliwość zastosowania taktyki hit’n’run dla zniszczenia np. Battlecruisera kilkoma Corruptorami w przeciągu paru minut? (sc2pod.com)
Atak jest rzeczywiście związany z przejęciem jednostki (nie dosłownym). Jednakże nie ma efektu kumulacyjnego w czasie. Za każdym atakiem Corruptora, wroga jednostka jest wrażliwa na przejęcie przez kilka sekund. Jeśli w tym czasie zginie, stanie się wroga dla swych macierzystych jednostek.
2) Jakie są obecne statystyki i czas budowy budynków ofensywnych Queen? (starcraft2forum.org)
Obecnie, budynki defensywne nie są budowane przez Queen, a zwyczajnie morfowane z drona. Są to:

Spine Crawler:

  • atak naziemny
  • wytrzymałość – 300, 100 w przypadku ruchu
  • szybkość ruchu - 2,25 (1 na zewnątrz creep)
  • atak 20 +20 vs armored
  • zasięg 7
  • szybkość ataku 1,5 sek
Spore Crawler:
  • atak - p-lot
  • wytrzymałość - 300, 100 w przypadku ruchu
  • szybkość ruchu - 2,25 (1 na zewnątrz creep)
  • atak – 15
  • zasięg – 7
  • szybkość ataku - 0,8608 sek (wynika z tego, że budynki te mogą wychodzić poza creep – inaczej niż to było postulowane poprzednio – dop. Tłum.)
3) Queen to bardzo wartościowa jednostka, pomimo że wykorzystywana głównie w obronie, , może być używana w różnych szalonych strategiach, jak wynika z doświadczeń Karune. Skoro więc Nydus Worm może przenosić wszystkie jednostki, to czy możliwe jest transportowanie Queen i budynków defensywnych do bazy wroga? (starcraft2.4players.de)
Nydus Worm może transportować Queen, ale nie budynki defensywne. [Można za to przerzucić drony i zrobić odpowiednik „sunken rush” na creepie wroga – dop. Tłum].
4) Czy budynki defensywne Zergów są szczególnie wrażliwe na atak w momencie ruchu? (www.starcraft2.com.au)
Tak, Spine i Spore Crawler będą posiadać mniej HP w czasie ruchu. Obecna wytrzymałość podlega ciągłemu balansowi.
5) Mikro w oryginalnym SC znacznie częściej opierało się na mechanice gry (Dragoon dance, Mutalisk stacking, Reaver/Shuttle micro, etc.) natomiast w SC2 mamy do czynienia z przewagą użycia specjalnych własności podlegających czasowej odnowie/naładowaniu (Stalker\'s Blink, Phoenix\'s Overload, etc.). Czy ta liczba specjalnych własności jednostek niepokoi Blizzard i jak wpłynie na całościową rozgrywkę? - lepape (teamliquid.net)
Gracze będą mieli możliwość wykorzystywania zarówno specjalnych zdolności jak i mechaniki gry. Przykładem jest ruch Stalkera, przypominający taniec Dragoona z SC. Kolejną jednostką wymagającą dobrego mikro jest Maruder, aby maksymalnie wykorzystać możliwości ataku spowalniającego wroga. W SC2 zastosowaliśmy zwiększone możliwości pozycyjnego mikro, pozwalające na właściwe wykorzystanie ataku jednostek. Collosus atakuje po linii, tak więc przenoszenie celu na skrajne jednostki pozwoli na rażenie znajdujących się pomiędzy nimi. Użycie Jackala do ataku flankowego z kilku stron jednocześnie (kumulacja i AoE) jest kolejnym typowym przykładem potencjału mechaniki gry. Podsumowując, zamierzamy stworzyć zbalansowaną grę zarówno z dużymi możliwościami mechaniki gry jak i specjalnych własności. Pozwoli to graczom na tworzenie ciekawych strategii jak i innowacyjnych manewrów na polu bitwy.
6) Teranie obecnie wydają się najbardziej pokrzywdzeni w aspekcie mobilności jednostek (w porównaniu do Warp-in i Nydus Worm. Czy są plany przywrócenia drop-poda lub innego rodzaju szybkiego transportu?sclegacy.com)
Sądzimy, że Teranie są całkiem mobilni. Spójrzmy na Repera. Ta jednostka jest obecnie najszybszym oddziałem w grze mogącym pokonywać klify i trudny teren nawet bez konieczności wcześniejszego zwiadu. W dodatku, Medivac Dropship zwiększa mobilność wszystkich jednostek lądowych Terran. Możliwość leczenia motywuje gracza do budowy większej ilości Dropshipów niż w SC1, gdzie poza transportem była jednostką prawie bezużyteczną. Z kolei Viking zapewniając wsparcie zarówno oddziałom lądowym jak i powietrznym dzięki jednemu kliknięciu, zwiększa znacznie mobilność i wachlarz możliwych taktyk dla Terran.
Podziękowania za tłumaczenie należą się użytkownikowi Galu1.
Diablo III na łamach Battlenet.pl!
15 lipca 2008 o 21:09 @ BeLial


Serdecznie zapraszamy do nowo otwartego serwisu tematycznego o nadchodzącej grze ze stajni Blizzard Entertainment - Diablo III, który zaistniał na łamach Portalu Battlenet.pl. Znajdziecie w nim masę ciekawych informacji na temat nadchodzącej nowej odsłony legendarnej gry spod znaku Diablo. Nowa historia Decard’a Cain’a, opisy Klasy Postaci, Bestiariusz to tylko niewielka część informacji jaką znajdziecie odwiedzając Naszą najnowszą witrynę!

Wydarzenia ostatnich lat są zdumiewające i skłoniły mnie do spisania moich myśli. Niezależnie od tego jak bardzo próbuje, fakty zdają się być niepodważalne: nasz Król Leoric postradał zmysły, pogrążony w szale po zniknięciu swego syna, Albrechta, oraz nasze ciągłe straty w naszej wojnie przeciwko Westmarch, prowadzące do buntu wśród jego strażników. Jest jeszcze coś nieuchwytnego w powietrzu. To coś jak… groza.

Zapraszamy
Zespół Battlenet.pl

Drzewka technologiczne aktualne podczas WWI 2008
08 lipca 2008 o 19:12 @ Apach

Podczas imprezy The Worldwide Invitational 2008 osoby grające w grywalną wersje StarCraft 2 pilnowane były przez obsługę uniemożliwiającą robienie zdjęć grze, o czym mógł przekonać się Tony Maślana. Jednak mimo wszystko w sieci pojawiły się fotografie drzewek technologicznych każdej z ras. Dzięki czemu można dokładnie sprawdzić jak wygląda obecnie rozwinięta gra. Oczywiście zdjęcia znajdują się już na naszym serwisie. Zachęcam do zapoznania się z nimi.


Worldwide Invitational Fansite Event - część II
08 lipca 2008 o 18:20 @ Apach
Dziś prezentuję drugą część ekskluzywnego wywiadu z Karune jaki przeprowadził serwis StarCraft WireNet. Zawartość części drugiej:
  • Data wydania
  • Starcraft 2 beta
  • Chaos na forum Blizzarda
  • Hackowanie w Starcrafcie 2
  • Silnik 3D Starcrafta 2
  • Marauder
  • Jackal
  • Creep
  • Zdolność „Ensnare”
  • Edytor map
  • Wpływ Dark Templarów na Protossów
  • Animacja Psionic Storm
  • Carrier
Tak jak w przypadku pierwszej części tekstu odsyłam do działu artykuły. Podziękowania za tłumaczenie należą się użytkownikowi Galu1.
Worldwide Invitational Fansite Event - część I
07 lipca 2008 o 19:15 @ Apach
Na stronie StarCraft WireNet jakiś czas temu pojawił się ekskluzywny wywiad z Kevin'em Yu. Jest to zbiór informacji dotyczących najnowszych aktualizacji lub zmian w grze. Jako, że Karune ma bardzo dobry kontakt z Dustinem Browderem jest on dosyć wiarygodnym i pewnym źródłem informacji. Poniżej znajduje się zawartość wywiadu.
  • Zmiana Queen
  • Zmiany poboru gazu
  • Single player – grafika i historia kampanii
  • Unikalność Mothership
  • Przemyślenia o Nulifierze
  • Dostępność Starcrafta 2
  • Corruptor
  • Złożoność Starcrafta 2
  • Spectres – jednostka z opowiadań
  • Infestor i jego zdolności
  • „Call to Arms” w SC2
  • 6 probów na starcie
  • Reakcje twórców na opinie internautów
Ponieważ tekstu jest dużo odsyłam do działu artykuły. Podziękowania za tłumaczenie należą się użytkownikowi Galu1.
Zeratul na oficjalnej stronie
04 lipca 2008 o 10:37 @ Tony Maślana

 „Powiadasz o wiedzy, Sędzio?
Mówisz o doświadczeniu?
Jam przemierzył ciemności między najodleglejszymi gwiazdami.
Jam obserwował narodziny anty-słońc i był świadectwem entropii wszystkich rzeczywistości…”

Na oficjalnej stronie StarCraft'a pojawiła się wczoraj aktualizacja dotycząca bohatera Protoss'ów - Zeratula. Pełne tłumaczenie autorstwa Galu (dzięki!) możecie przeczytać w dziale Artykuły.

"Zeratul jest Mrocznym Templariuszem, znanym psionicznym wojownikiem i zabójcą, których wygnano z macierzystej planety Aiur ponad tysiąc lat temu.
Tenże Mroczny Templariusz odmówił połączenia ze wspólnym umysłem Protossów, Khala, preferując dążenie do indywidualności. Zeratul utrzymał rangę prałata i jest prawdopodobnie najlepiej znany za swą rolę w zagwarantowaniu przetrwania Protossów w związku z oczywistym zagrożeniem ze strony Zergów. To właśnie Zeratul pokonał uprzedzenia Egzekutora Tassadar’a podczas spotkania na Char, zapoczątkowując zasypywanie przepaści pomiędzy Protossami z Aiur a Mrocznymi Templariuszami..." [więcej]

Oprócz tego dodałem trzy nowe screeny (1, 2, 3) z gry oraz dwa (1, 2) screeny z przerywnika w grze przedstawiające Zeratula - zbudowanego w całości opierając się na silniku gry. Screeny te pochodzą z cut-scenki zaprezentowanej po raz pierwszy na BlzzCon 2007:


Możliwe wymagania sprzętowe
03 lipca 2008 o 21:33 @ Apach
Kolejnego podejścia do wymagań sprzętowych StarCraft 2 podjął się jeden z redaktorów serwisu StarCraft Wire.Net. Nie rozpisując się zachęcam do zapoznania się z poniższymi konfiguracjami. Jednocześnie przypominam, iż nie są to oficjalnie potwierdzone przez Blizzard dane!!!

Wymagania minimalne:
  • Procesor: Intel Pentium 4 2.4 GHz
  • Pamięć: 1 GB RAM
  • Karta graficzna: Nvidia Geforce FX 5500

Alternatywne wymagania minimalne:
  • Procesor: Athlon XP 2500+
  • Pamięć: 1 GB RAM
  • Karta graficzna: ATI radeon 9700

Jednak według serwisu rekomendowaną konfiguracją jest

  • CPU: Athlon X2 / Core 2 Duo
  • Memory: 2 GB RAM
  • Graphics Card: Geforce 8600 GT
  • Hard Disk Space: 7 GB
Ponad to Xordiah potwierdziła, że gra będzie wykorzystywać Pixel Shader 2.0. Nie będzie to jednak tytuł na wyłączność Windows Vista, gra będzie bazować na DirectX 9. Oprócz tego nowy StarCraft wykorzystywać będzie renderowanie w OpenGL oraz możliwości silnika fizycznego Havok. Korzystając z odnośnika rozwijającego tą wiadomość można zapoznać się ze szczegółami konfiguracji.
Sesja prasowa z Samwise’m Didier’em
03 lipca 2008 o 21:02 @ Apach
Na serwisie StarCraft Wire.Net pojawiła się dziś ciekawa i dosyć długa sesja prasowa na temat StarCraft 2 oraz World of WarCraft, której głownym bohaterem jest Samwise.

Rob Pardo potwierdza prace nad nowym MMO
03 lipca 2008 o 12:02 @ Apach
Imprezy takie jak  The Worldwide Invitational dają niespotykaną gdzie indziej możliwość rozmowy z twórcami gier, którzy są kopalnią wiedzy jeśli tylko znajdą się w rękach odpowiednich dziennikarzy. Redaktor niemieckiego Online Welten miał okazje przeprowadzić wywiad z Robem Pardo, podczas którego zostały potwierdzone prace nad nowym gatunkiem gier MMO. Wywiad niestety nie jest najlepszej jakości więc pozwolę sobie przytoczyć najciekawszy kawałek rozmowy:
Online Welten: Na oficjalnej stronie Blizzard kilka miesięcy temu pojawiło się ogłoszenie dotyczące pracy przy nowym projekcie gry MMO. Komentując to Community Manager powiedział, że oferta dotyczy niezapowiedzianej jeszcze gry, tak więc mamy teraz Diablo 3 czy będzie to gra MMO?

Rob Pardo:
Nie, oczywiście Diablo 3 nie jest grą MMO, tak więc posiadamy jeszcze jedną ekipę pracującą nad nową grą…


Online Welten:
Więc istnieje jeszcze jeden projekt
(obok StarCraft 2, Diablo 3 i Wrath of the Lich King – przyp. Apach)?

Rob Pardo:
Tak, istnieje jeszcze jeden nie ujawniony projekt…

Poniżej znajduje się cały wywiad. Zachęcam do obejrzenia.

Tajemnica Złego Pingwina została rozwiązana
03 lipca 2008 o 11:32 @ Apach
Jak co roku przed imprezą The Worldwide Invitational strona Blizzard witała użytkowników czymś specjalnym. Przed rokiem była to oś czasu, w tym roku pękający lód. Jednak dociekliwi internauci znaleźli coś jeszcze – obrazek, który każdego dnia uzupełniany był o jego nowy fragment. Z początku zupełnie nieczytelny, z każdym dniem było widać więcej, aby w finale odkryć przed światem Złego Pingwina (w oryginale evil, purple penguin). I to w zasadzie było by wszystko. Ot zwykły artwork, którymi Blizzard zwykł nas raczyć. Jednak Pingwin nie pasuje w ogóle do żadnego uniwersum stworzonego przez Blizzard.



Okazuje się, że jeden z grafików pracujących nad Wrath of the Lich King namalował taką postać, ale nie znalazł dla niej zastosowania. Jednakże obrazek tak bardzo spodobał się ekipie pracującej nad stroną internetową, że postanowili go wykorzystać. Zadaniem Złego Pingwina było zupełne zmylenie społeczności od tego czym Blizzard postanowił podzielić się ze światem podczas minionej imprezy.
Changeling zwiadowca Zergów
03 lipca 2008 o 11:10 @ Apach
Wielu ludzi pytało ostatnio o nową jednostkę Zergów jaką jest Changeling. Jest ona tworzona przez Overseery przy użyciu energii która otrzymała zdolność upodobnienia się do jednostek przeciwnika na pewien krótki okres czasu. Dustin "Cavez" Browder wyjaśnia na Battle.net:
Overseery mogą tworzyć Changeling’i zużywając energię. Changeling jest małą niestabilną jednostką której czas życia jest ograniczony. Gdy zbliży się do jednostki lub budynku przeciwnika, automatycznie zmieni kształt i kolor naśladując jego podstawową jednostkę. Dla przykładu: po zbliżeniu się do niebieskich baraków zmieni się w niebieskiego Marinsa, a gdy natrafi na czerwonego Stalkera przybierze kształt czerwonego Zealota. Przeciwnik nie może kontrolować Changeling’a. Jednostka ta po zmianie kształtu jest wciąż w posiadaniu osoby grającej Zergami, która ją stworzyła. Changeling jest bardzo delikatny, ginie od pojedynczego ciosu zadanego przez jakąkolwiek jednostkę. Nie może też walczyć, jest po prostu „zmiennokształtnym”, gdy przybierze postać Marina broń w jego dłoniach nie jest „prawdziwa”. Można stwierdzić czy dana jednostka jest Changeling’iem po najechaniu na nią kursorem, przez próbę zaznaczenia jej dragboxem (osoba nie będąca w posiadaniu tej jednostki nie może jej zaznaczyć w ten sposób), lub przez zaznaczenie jednostki i sprawdzenie jej nazwy i ikony.
Jakie są korzyści z Changeling’a?
  • Daje Zergom zabawną metodę zwiadu (choć możliwości i tak jest już wiele)
  • Sprawia że przeciwnicy pozostają w stałej niepewności co do własnych jednostek (czy to nie jest aby Changeling? A ta jednostka??)
W grach „na żywo” jest bardzo trudno śledzić „problem Changeling’a”, gdy przeciwnik chce zakraść się do twojej bazy. Jednakże jeśli uda się złapać go, daje to niemałą satysfakcję. To jest coś, nad czym pracujemy od kilku tygodni, i chcieliśmy to dołączyć do gry na WWI aby zobaczyć co ludzie o tym sądzą.
Za przetłumaczenie wiadomości dziękujemy użytkownikowi mleko23.
Ostatnia część wrażeń z gry
01 lipca 2008 o 23:59 @ Tony Maślana
W dziale artykuły dodałem ostatnią część wrażeń z gry w StarCraft'a II podczas WWI 2008, skupiając się na rasie Protossów.

"...jednostką, która zrobiła na mnie ogromne wrażenie jest Immortal, którego wcześniej nie doceniałem. Dla przypomnienia – Immortal posiada inny rodzaj tarczy niż inni Protossi, która aktywuje się dopiero w momencie zderzenia z silnym pociskiem – absorbuje wtedy większość energii ataku co sprawia, że grupa nawet sześciu Siege Tanków nie ma szans w starciu z trzema Immortalami a gdy dobrze zagrasz to nawet dwa powinny dać radę."
[więcej]


Kilka uwag na temat wydobycia surowców
01 lipca 2008 o 15:19 @ Apach
Cavez zabrał głos na temat wydobycia surowców w StarCraft 2.

Wszystko wygląda teraz następująco. Na starcie gracz posiada dwa gejzery gazu w bazie głównej oraz jeden w ekspansji (oczywiście niektóre mapy nie będą spełniać tego założenia). Optymalną ilością robotników potrzebnych do wydobycia gazu są trzy jednostki (więc na starcie należy liczyć sześć). Każdy budynek wydobywający gaz na początku ma możliwość wydobycia domyślnej ilości jednostek (tak jak w oryginalnym StarCraft). W wersji, którą zaprezentowaliśmy podczas WWI było to 1000 jednostek. Po wydobyciu ustalonej ilości gazu, gejzer przechodzi w stan „wyczerpania” (tak jak w oryginalnym StarCraft), jednak w dalszym ciągu istnieje możliwość wydobywania surowca. I tak podczas gdy gejzer jest aktywny robotnicy wydobywają 6 jednostek gazu z budynku, po wyczerpaniu złoża ilość ta zmniejsza się do 2 jednostek. Każdy budynek wydobywający gaz po przejściu w stan wyczerpania posiada możliwość „przywrócenia gazu” (w oryginale "Restore Gas") w gejzerze do poziomu 400 jednostek. W obecnej wersji gry kosztuje to 100 jednostek minerałów oraz powoduje 45 sekundową przerwę w wydobyciu surowca (na tym etapie produkcji wszystkie jednostki czasu i ilości surowców są tymczasowe).

Na chwilę obecną wszystko jest w fazie rozwojowej, jednak poniżej prezentujemy kilka dotychczasowych spostrzeżeń dotyczących wydobycia gazu na obecnym etapie produkcji gry:

  • Gracz może zdecydować ile gazu potrzebuje. Im więcej gazu będzie potrzebować tym mniej będzie mieć minerałów. Zbyt wczesne wybudowanie rafinerii ( i adekwatnie zbyt późne) spowoduje zły stosunek gazu do minerałów. Zbyt częste użycie „przywracania gazu” może spowodować nadwyżkę gazu i niedobór minerałów.
  • Niektóre jednostki potrzebują dużą ilość gazu do wyprodukowania. Gracz może wysłać zwiadowcę aby sprawdzić czy oponent nie wykorzystuje drugiego złoża w swojej bazie, co da mu przybliżony obraz strategii budowy wojska jaką przyjął.
  • Podczas rozgrywki może dojść do sytuacji, w której gracz będzie chciał skorzystać z opcji „przywrócenia gazu” aby szybko wydobyć jego określoną i potrzebną do wyprodukowania konkretnej technologii ilość. Jednak ponieważ podczas tej operacji wydobycie gazu zostanie wstrzymane na 45 sekund (wartość tymczasowa) warto jest się wstrzymać jeśli potrzebna ilość gazu nie jest duża. Jest to trudna decyzja ponieważ może mocno spowolnić wydobycie gazu dla całej gospodarki.

Dlaczego więc tak duża uwagę przykładamy do wydobycia gazu?

Po pierwsze uważamy iż gaz może stać się o wiele bardziej interesującym i potrzebnym surowcem niż w pierwszej części StarCraft, a po drugie dzięki możliwości dodatkowych wyborów ekonomicznych zyska sama rozgrywka StarCraft 2.

Co się zaś tyczy minerałów. To obecnie podczas jednego transportu robotnik może przewieźć ich 5 jednostek, jednak wydobycie ich jest teraz szybsze. Porównując czas wydobycia minerałów z oryginalnym StarCraft’em staraliśmy się aby czas potrzebny na gromadzenie surowca był jak najbardziej zbliżony do oryginału. Algorytm wyboru drogi (przez robotnika) jest teraz o wiele lepszy w StarCraft 2 dlatego tez osiągnęliśmy niesamowite czasy wydobycia minerałów.


Ponadto Cavez oświadczył, że na obecnym etapie rozwoju gry (czyli wersji pokazanej podczas WWI) do budynku wydobywającego gaz może wejść tylko jeden robotnik, jednak sprawa jest nadal otwarta i wymaga przedyskutowania, natomiast jeśli chodzi o ilość „przywracania gazu” to obecnie jest ona nieograniczona. Poza tym na pytanie: „Czy będzie możliwość regeneracji minerałów?” Cavez odpowiedział: „Nie. Przynajmniej nie teraz.” , podając jednocześnie, że ilość surowca w jednym złożu wynosi 1500.

 
The site and all its content are copyrighted to © 2000-2007 BattleNet Network
All Rights Reserved. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Stworzone przez JSK Internet. Grafika stworzona przez BeLial design.
Serwis obsługuje WebAdministrator GOLD.
Obecnie 16 użytkowników ogląda tą stronę.