Wrażenia z gry #2
30 czerwca 2008 o 12:41 @ Tony Maślana

Korzystając z okazji, że miałem trochę czasu przed odlotem samolotu do Polski, chciałem się z Wami podzielić kolejną porcją przeżyć z gry w StarCraft II. Skupiam się w nich przede wszystkim na rasie Zergów. Zapraszam do lektury.

Drugi dzień gry zamiast od Protossów (jak sobie obiecałem) zacząłem od Zergów.
Jest to rasa, którą ostatnio gram najczęściej i po prostu nie mogłem sobie odmówić tej przyjemności. Creep nie wydawał się już tak dezorientujący jak za pierwszym razem podobnie jak jednostki, które nauczyłem się już rozpoznawać.
Grałem przeciwko Terran’owi dlatego zdecydowałem się na szybki rush Zerglingami. Za późno rozpoznałem mapę i zanim dobiegłem mój przeciwnik zdążył postawić Bunkier, który skutecznie blokował moje kolejne próby przedarcia jego linii obrony (głównie za pomocą nowej, super-przydatnej w pierwszej fazie gry możliwości Supply Depot do chowania się w ziemi).
[więcej...]


WWI 2008 zakończone
30 czerwca 2008 o 10:53 @ Tony Maślana

Wczoraj o godzinie 20:50 zakończyło się Blizzard Worldwide Invitational 2008, pierwsza masowa impreza Blizzarda w Europie. Dwa dni przepełnione konkursami, występami, turniejami, grą oraz przede wszystkim dobrą zabawą. Panele dyskusyjne z twórcami WoW: Wrath of the Lich King oraz StarCraft’a II, możliwość przetestowania na „własnej skórze” powyższych tytułów czynią z tej imprezy wydarzenie niesamowite.
Trzeba przyznać, że społeczność World of WarCraft jest wśród fanatyków Blizzarda grupą najliczniejszą dlatego panele i zawody związane z tym tytułem cieszyły się największym powodzeniem. Społeczność StarCraft’a również była reprezentowana przez pokaźną rzeszę fanów ale dało się wyczuć przewagę WoW’a.


Podczas ceremonii zamknięcia Blizzard WWI 2008 odwiedzający mieli okazję wysłuchać koncertu zespołu Level 70 Elite Tauren Chieftan (wokal: Samwise) oraz wspaniałej muzycznej uczty serwowanej przez orkiestrę symfoniczną Video Games Live, która grała największe przeboje z wszystkich tytułów Blizzarda. Usłyszeć wykonywaną na żywo muzykę z trailera SC2 czy filmów W3 jest przeżyciem niezapomnianym.
Wszystko co dobre szybko się kończy, mamy nadzieję że udało nam się chociaż odrobinę przybliżyć Wam to niesamowite wydarzenie.
Teraz pozostaje czekać na BlizzCon ;)


Pierwszy w historii turniej SC2
29 czerwca 2008 o 17:05 @ Tony Maślana

Przed chwilą zakończył się pierwszy w historii pojedynek przed publicznością w StarCraft'a II! Zmierzyli się Miracle z niemiec oraz Karune. Miracle wygrał turniej w BroodWar, którego nagrodą była możliwość gry z Blizzard Community Managerem.

Ku zaskoczeniu całej sali, pojedynek Protoss vs Protoss wygrał Miracle! Nie dał Karune żadnej szansy, skutecznie paraliżując go atakiem Dark Templar'ów i niszcząc większość Probe'ów. Miracle wygrał w tradycyjnym stylu, ostateczny atak Stalker'ami był jedynie wisienką na torcie. Karune, nie ukrywajmy, był bardzo zmieszany.


Aktualizacja galerii z imprezy WWI
29 czerwca 2008 o 11:58 @ ElemenT
Przed chwilą Tony podesłał nowy zestaw zdjęć z imprezy WWI. Zapraszam wszystkich do naszej galerii.
Kierunek artystyczny StarCrafta II
29 czerwca 2008 o 11:17 @ Tony Maślana

Przed chwilą zakończyla się rozmowa z Samwise Didier'em (głównym artystą odpowiedzialnym za wygląd gry) oraz Dave'em Bergen'em (odpowiedzialny za środowisko/ wygląd map/  StarCraft'a)

Konferencję rozpoczął Samwise, który jak zwykle przypomniał, że StarCraft II nie jest jeszcze ukończony a grafika i styl zmienia się w nim bardzo szybko. Blizzard postawił sobie za cel uczynienie jednostek dużymi (nieproporcjonalnymi) o silnym wyglądzie i wyraźnych kolorach by w mgnieniu oka odróżnić jednostki swoje od wrogich. Od początków pracy nad jenostkami zmienił się przede wszystkim ich styl - są obecnie mniej jaskrawe i bardziej przybrudzone. Samwise przyznał, że po latach pracy nad WarCraft'em III, jego dodatkami a następnie nad WoW'em, ciężko było ekipie przestawić się na mroczny styl StarCraft'a, ale jest to coś co mają już za sobą. Jako ciekawostkę podał, że w trybie Multiplayer będzie można oprócz kolorów wybierać także i emblematy frakcji.
Ekipa tworząca StarCraft II nie chce stworzyć StarCrafta I w 3D, co uważam im się udało (vide: relacja z gry), dlatego zdecydowała się zrezygnować z niektórych jednostek, np. Firebata. Żeby jednak nie stracić tak mocnego charakteru w grze, zastąpili go Marauder'em, który reprezentuje sobą mniej więcej styl firebata. Drużyna artystyczna musi jenocześnie uważać, żeby nie dać się ponieść fantazji. Jako przykład podał postać Ultraliska, który pierwotnie oprócz dwóch ostrzy posiadał dodatkowe, ogromne wijące kolce (coś na kształt skorpiona), którymi przekuwał jednostki wroga stojące poza zasięgiem ostrzy. To jednak wydawało się nie pasować do masywnego konceptu Ultraliska i zostało usunięte.
Niektóre jednostki, jak na przykład Zergling, będą zmieniały wygląd wraz z postępującymi ulepszeniami.
Zmiany w nastawieniu twórców widać także przy okazji budynków Zergów. Nie są to już kupy mięsa i mięśni z wystającymi kolcami ale organizmy, które wyglądają bardziej "żywo", jak na przykład Baneling Nest czy Roach Warren.

Następnie głos zabrał Bergen, który przybliżył nam odrobinę teren i 4 planety, na jakich będziemy walczyć w StarCraft'cie II:

Shakuras - dobrze wszystkim znana planeta, bez większych zmian od oryginału.
Aiur - również znana z pierwszej części, ale zmieniona nie do poznania. Z rajskich ogrodów rodzinnej planety Protossów pozostały zgliszcza a o majestatyczych świątyniach przypominają jedynie ruiny. Obecnie okupowana jest przez Zergów, którzy zrobili z niej swój kolejny ul.
New Folsom- jest to planeta-więzienie, będąca we władaniu Terran. Pełna ognia i lawy, która przypomina "połączenie Alcatraz z Mordorem"
Korhal - zdecydowanie najciekawsza z planet, które dzisiaj zaprezentowano ponieważ zupełnie zmienia styl map StarCraft'a. Korhal to metropolia, przepełniona wierzowcami i ulicami. Obecnie jest w fazie budowy, miejmy nadzieję, że nie zostanie wycofana. Bergen zaprezentował screen'a z prac nad Korhal'em, którego z przyjemnością prezentuje poniżej.

 


StarCraft II - pierwsze wrażenia z gry
29 czerwca 2008 o 09:30 @ Tony Maślana

"Pierwsze wrażenie przy tytule takim jak StarCraft II jest zawsze skażone miesiącami oczekiwań, dociekań i studiowania tego co już wiadomo o grze. Dzięki wsparciu Blizzarda, nikt kto wczoraj zagrał w grywaną wersję Alfa nie został rzucony od razu na głęboką wodę. Jeżeli już jedziesz setki, czasami tysiące kilometrów by znaleźć się na WWI to z pewnością nie jesteś tam przez przypadek i musiałeś widzieć filmy na YouTube, śledziłeś zmiany w jednostkach na stronach internetowych, odwiedzałeś fora… można powiedzieć, że teorię masz opanowaną.
I tutaj wychodzi na jaw – nie ukrywajmy, StarCraft II to zupełnie nowa gra..." [czytaj dalej]


StarCraft 2 - panel dyskusyjny
28 czerwca 2008 o 18:35 @ Tony Maślana

Panel dyskusyjny poprowadził Rob Pardo. Przemówienie rozpoczął od ogólnego zamysłu, jakim kieruje się Blizzard tworząc StarCraft'a II, czyli staraniach nad jak największym zmienieniem StarCraft'a, przy jednoczesnym zachowaniu klimatu z oryginału. Następnie przeszedł do tematu Zergów, którzy po raz pierwszy byli dla publiczności rasą w pełni grywalną, co nie znaczy że gotową. Dowiedzieliśmy się, że Zergowie są dopiero na początku tworzenia, więc wszystko w tej rasie może się jeszcze zmienić.
Więc, co nowego u Zergów? Creep - niby wszystkim dobrze znany, ale jednak... Rob Pardo powiedział, że Creep ma nabrać zupełne nowego znaczenia w SC2. W oryginale był jedynie mechanizmem ograniczającym możliwości budowania się Zergów. W nowej wersji, będziemy mogli za pomocą Overlordow i ich nowej umiejetnosci a także Creep Tumors, "zacreep'ować" całą mapę. Robić to należy z kilku powodów. Po pierwsze, tam gdzie Creep tam i Nydus Wormy - za ich pomocą można przemieszczać całe armie. Tworząc dużo wyjść z kanałów Nydusa, możemy trzymać całą armię pod ziemią, nie ryzykując jej utraty - ginie jedynie wyjście Nydus Worma. Dodatkowo, nowe budynki obronne Zergow mogą przemieszczać sie po Creepie, co usprawnia możliwości obronne - szczególnie gdy dorzucimy do tego umiejętność Queen do leczenia budynków.

Pardo poświęcił również kilka słów Protossom, skupiając się na wczesnym Casterze - Nullfier (prezentował możliwości Force Filed - do tworzenia ścian lub sztucznych wąskich przejść, oraz anti-gravity) oraz Mothership'ie, który stał się mocną jednostką wsparcia, zachowując umiejętności Time Bomb oraz Summon (teleportuje armię, coś na kształt Recall Arbitra) oraz Slow, która nie została zaprezentowana.  

Opisując Terran, Pardo użył słów: Broń, Broń i jeszcze więcej broni. Terranie mają skupić się bardziej na sile ognia niż na umiejętnościach poszczególnych jednostek. Przedstawił Jackala, którego duży zasięg przydaje się na wzgórzach i podjazdach.
Co do Thora - stał się idealną jednostką wsparcia i już nie jest taki silny jakim znaliśmy go na początku. Posiada system samo-naprawy, który pozwala mu odbudować się po zniszczeniu (jeżeli jego "wrak" nie został ponownie - doszczętnie - zniszczony). Dzięki jego możliwości atakowania jednostek latających, w czym jest niezły, staje się idealnym kompanem dla Siege Tanków.  

Nad czym pracuje obecnie Blizzard?
Obecnie drużyna skupia się nad balansem pomiędzy micro a macro. Zamierzeniem twórców jest by jednostki były proste - nie mają posiadać multum czarów i umiejętności jak w WarCraft'ce III - mają odpowiadać bardziej typowi "jedzie i strzela". Co zaś się tyczy macro to gra ma dostarczać wielu możliwości wyboru strategii rozwoju, ataku i ekspansji.

Oprócz tego Blizzard pracuje nad systemem upgrade'ów w grze oraz nad zmianami w systemie Battle.net. Jak zapowiada Pardo, Battle.net ma zmienić swoje oblicze dużo bardziej niz po wyjściu WarCrafta III - ma pojawić się wiele nowych rzeczy - niestety szczegółów sie nie dowiedzieliśmy.

Kolejnym poruszonym tematem była fabuła oraz system gry dla jednego gracza. Tutaj zawód, ponieważ oprócz zapewnień, że ciężko nad tym pracują (mają 3/4 za sobą) nie zobaczyliśmy nowych filmów z singla.

Po przemówieniu nadszedł czas na krótkie Q&A:

1. Czy StarMap w single-player'ze, gdzie wybieramy planety oraz dowiadujemy sie o nich informacji, będzie miał jakiekolwiek znaczenie oprócz informacyjnego?
StarMap to sposób na wybieranie misji. Będzie można wybrać w zależności od momentu kampanii z pośród 2 do 7 misji, które chce się w danym momencie wykonywać. Oczywiście we wszystkich rasach będzie to wyglądało zupełnie inaczej.

2. Jaką rolę odegrają bohaterowie w kampanii? 
Nie będą to bohaterowie rodem z W3, ale chcemy także uniknąć sytuacji kiedy w SC1 chowano bohatera głęboko w bazie, żeby przypadkiem nie zginął.

3. Jak ma się StarMap do fabuły samej w sobie?
Istnieje pewna fabuła-rdzeń, początek i koniec gry są takie same - ale środek się zmienia. Misje można rozwiązać w innej kolejności i na różne sposoby, ale zawsze są pewne momenty, które je złączają w całość.

4. Czy StarCraft II wyjdzie na PC i Mac?
Tak, będziemy wspierali Mac

5. Protossi mają Mothership, Zergowie Queen - czy Terranie będą również posiadali jednostkę tego typu?
Nie, tylko Queen jest jednostką, którą można mieć jedną w danym momencie. Staramy się odejść od modelu super-jednostki. Z pewnością Mothership nie jest już takową. Nie chcemy robić polowania na bohaterów.

6. Jaka jest rola Roacha w grze?
Roach nie ma dużo HP, ale szybko się regeneruje - dlatego będzie lepszy przeciwko jednostkom, które zadają mało obrażeń na raz (Zealot, Marine) niż takim jak Tank, który zadaje dużo obrażeń za jednym trafieniem.

7. Czy wróci BlackHole?
Mamy nadzieję, że uda się gdzieś wepchnąć tą umiejętność, ale obecnie nie ma dla niej miejsca. Nie chcemy przepakować jednostki, tak jak mówiłem wcześniej

8. Czy Thor i Battlecruiser zyskają znowu AoE (pole rażena) na cele naziemne? Poniewaz obecnie obydwa posiadają takowe przeciwko jednostkom latającym.
Na pewno jest taka możliwość, na przykład jutro - ale pojutrze mogą ją znowu stracić. Tak wygląda faza budowy gry. Niektóre jednostki były na prawde super, ale nie mogły być zbalansowane i musieliśmy je osłabić lub wyrzucić.

9. MercHaven - jaka jest "filozofia" tego budynku, oprócz tego że jest potrzebny do produkcji Reaper'ów.
Mieliśmy 5,6 różnych projektów dla tego budynku, ale w żadnym się nie zakochaliśmy. To fajny budynek i staramy się znaleźć dla niego najlepsze zastosowanie.

10. Jakie jednostki wyjdą z zainfekowanych budyków Protossów?
Budynki Protossów nie mogą zostać zainfekowane.
 

 


WWI 2008 na gorąco - ciag dalszy
28 czerwca 2008 o 16:12 @ Tony Maślana

Emocje po ogłoszeniu Diablo III już powoli opadły i wszyscy ruszyli do stoisk, które ich najbardziej interesują. Prawdziwe oblężenie przeżywa Blizzard Store, do którego trzeba stać w godzinnej kolejce. Żeby zagrać w StarCraft'a II trzeba poczekać około 20 minut. (ustawiony jest timer, który kończy grę po 20 minutach - po tym czasie należy znowu ustawić się w kolejce)


20 minut gry za 20 minut stania w kolejce. Co to za problem dla prawdziwego fana? ;)

Sam grałem już kilka razy (na szczęście dzięki przepustce dla prasy nie musze stać w kolejkach i mogę grać ile chce ;) ) - o moich wrażeniach napiszę na pewno wieczorem. Dwudziestominutowego oczekiwania na grę mogą pozazdrościć fani WoW, którzy by zagrać w najnowszy dodatek do gry czekają... od rana. Z powodu awarii serwera do tej pory nikt nie mógł zagrać we Wrath of the Lich King. Kolejka chętnych zakręca już dwa razy - czekania na minimum godzinę.


Brak chętnych na WoW:WoTLK? Nie, to "tylko" awaria serwera.

Oprócz tego na sali Paryskiego Expo można spróbować swoich sił w grach karcianych Blzzarda lub cieszyć oczy turniejem w StarCraft'a.

Więcej informacji na temat StarCraft'a II możemy spodziewać się o godzinie 16.30 - na wtedy zaplanowany jest panel dyskusyjny dotyczący sequela.


DIABLO III OFICJALNIE!
28 czerwca 2008 o 12:40 @ BeLial


PANIE I PANOWIE, 8 lat oczekiwania na kontynujacje Diablo stało się faktem! Mamy trzecią część Diablo! Blizzard Entertainment właśnie ogłosił że Diablo 3 jest w fazie produkcji!

Tę niesamowitą informację przesłali Nam redakcyjni koledzy Sigmar oraz Tony Maślana z samego Paryża! Aktualnie Splash Screen na stronie Blizzard Entertainment zmienił się w piekielną twarz samego Diablo! To niesamowite wydarzenie obiegło już niemal cały świat! Z całą pewnością Blizzard staną na wysokości zadania a fani serii w końcu doczekali się tego na co czekali tyle lat!


AKTUALIZACJA

Dostępna jest już galeria Diablo3, najnowsze zdjęcia oraz trailer i gameplay prosto z imprezy podesłane przez Tonego.


WWI na gorąco /aktualizowane/
28 czerwca 2008 o 09:44 @ Tony Maślana

Blizzard Worldwide Invitational zaczęło się! Pierwsi fani zaczęli ustawać się pod wejścem do sal ekspozycyjnych już przed 6 rano.

Ekipa Blizzard'a wspomagana przez ochroniarzy rozpoczęła wpuszczać ludzi o godzinie 8.00. Jak widać na załączonym obrazku komputerów powinno wystarczyć dla wszystkich ;)
Na razie nie podano jeszcze żadnch oficjalnych kommunikatów, wszystkiego dowiemy się zapewne o godzinie 11.45, na wtedy zapowiedziana jest Ceremonia Otwarcia Blizzard WWI 2008.

Zapraszam do odwiedzana Galerii gdzie przez cały dzień będą pojawiały się nowe zdjęcia z imprezy. Galeria nasza znajduje się na serwisie głównym Battlenet Network.

Aktualizacja

Na razie nie słychać nic o Diablo III, ale przecież właśnie na tym polega magia Blizzarda. Faktem jest, że Blizzard nie podał jeszcze do wiadomości planu imprezy, a na wszelkie pytania odpowiada "po ceremonii otwarcia". No i jeszcze jedno... w środku Goody Bag znalazłem coś takiego...

Zwykły terminarz z fajną okładką, czy może kolejna wskazówka?
[ Galeria została również zaktualizowana ]


Blizzard - Splash Screen i oblicze postaci
27 czerwca 2008 o 11:46 @ BeLial
Zapraszamy do zapoznania się z najnowszymi informacjami dotyczącymi dnia dzisiejszego i tajemniczego Splash Screen'a jaki zamieszczony został na oficjalnej stronie Blizzard.com. Przedstawiamy dotąd niepublikowane informacje, porównania artowrków, oraz fakty które potwierdzają przypuszczenia prac nad kontynuacją serii – DIABLO III !!!

Aktualizacja 28.06: Worldwide Invitational - napięcie ciągle rośnie!

Zapraszamy: Blizzard - Splash Screen i oblicze postaci
Lód pęka...
26 czerwca 2008 o 10:10 @ Tony Maślana

Zgodnie z oczekiwaniami, pokrywa lodowa ukrywająca tajemnicę Blizzarda znowu pękła. Widzimy coraz więcej gwiezdnego nieba, a także nowy symbol - przypomina układ planetarny, ale czego dokładniej dotyczy? Macie jakieś pomyły?

Pojawił się również nowy element układanki, tym razem z literą P. Teoria przypisywania liter liczbom staje się coraz mniej wiarygodna, a nawet jeżeli, to ukryte słowo nie spełnia na razie żadnych nadziei, które były z nim związane.

Na zakończenie jeszcze deser dla fanów Diablo. Użytkownik Tox z zaprzyjaźnionego serwisu sc2pod.com twierdzi, że liczby nie odpowiadają literom alfabetu, ale są liczbami znanymi z popularnego serialu LOST. 4,8,15,16,23 i 42 to sławne cyfry nie tylko za sprawą Wyspy, ale również dlatego, że są głównym rdzeniem tzw. równania Valenzettiego - naukowiec ten wyliczył ilość lat do wyginięcia ludzkości. Dlaczego Blizz straszy końcem świata? Ponieważ budzi się Diablo :)

AKTUALIZACJA

Nowe teorie dostępne na stronie głównej Battlenet Network.


Tajemniczy Splash Screen, dzień 3 /aktualizowane/
25 czerwca 2008 o 11:17 @ Tony Maślana

Na oficjalnej stronie Blizzard.com pojawił się nowy, trzeci już Splash Screen. O poprzenich dwóch mogiście dowiedzieć się wczoraj za sprawą BeLial. Wraz z nowym obrazem pojawiła się kolejna runa - tym razem przedstawiająca symbol Protossów.

W ten sposób otrzymujemy już trzy runy, każdą z innego uniwersum gier Blizzarda. Od lewej jest to runa z miecza Frostmourne (WoW), kolejna to runa Hel z Diablo, kończąc na wspomnianym już znaku Protossów.

Dowiadujemy się także o nowej części układanki z "fioletowym potworem". Tym razem ukryty plik nazywa się "icy" (lodowy, lodowaty) i ma numer 23, co daje nam w alfabecie literę W, jeżeli wierzyć teoriom na takie odczytywanie nazw tych zdjęć. Obecnie układanka wygląda następująco:

 

Litera W psuje teorie, że elementy układają się w napis Diablo, i wprowadza jeszcze więcej zamieszania. Osobiście wydaje mi się, że Splash Screen'y nie dotyczą tylko jednego tytułu, a są raczej wprowadzeniem do zbliżającego się WWI w Paryżu. Niemniej, pojawienie się wśród trzech run  runy Shael, na pewno nie pozwoli spokojnie zasnąć fanom Diablo.
Co przyniosą kolejne dni? Jakie jeszcze niespodzianki skrywa lodowa pokrywa Blizzard? Pozostaje nam czekać, w końcu WWI już za 3 dni. W sobote otrzymacie świeże informacje prosto z epicentrum wydarzeń.

Aktualizacja:

Diablo, czy nie Diablo - coś nowego na pewno nadchodzi. Podczas wywiadu dla GameIndustry.biz , Rob Pardo (vice dyrektor Blizzarda ds. projektów) powiedział:

Więc chcecie, żebym ogłosił grę przed jej oficjalnym ogłoszeniem? Bez obrazy, ale jest tutaj około 300 osób, a 8000 kolejnych na World Wide Invitational, które rozszarpałyby mnie na strzępy gdybym się pośpieszył z ujawnieniem - ale będzie to coś na prawdę ekscytującego. Myśle, że wszyscy będą bardzo podnieceni tym ogłoszeniem.


Tajemniczy Splash Screen na blizzard.com
24 czerwca 2008 o 13:10 @ BeLial
Zapraszamy do zapoznania się z najnowszymi materiałami, jakie udało Nam się zebrać o tajemniczym Splash Screenie jaki został zamieszczony na stronie głównej firmy Blizzard Entertainment. Zachęcamy do dyskusji na ten temat oraz spekulacji co faktycznie kryje przed Nami Blizz na kilka dni przed WWI 2008.

Pełna treść newsa: Tajemniczy Splash Screen na www.blizzard.com.

Update 25.06.2008: Aktualizacja Splash Screena, dzień trzeci!
Q&A dla SCLegacy
23 czerwca 2008 o 23:51 @ Tony Maślana
Redaktor - też człowiek ;) Sesja i praca daje się we znaki wszystkim redaktorom SC2.net.pl i dlatego mamy ostatnio drobne opóźnienia w dostarczaniu Wam najświeższych nowinek. Na szczęście zawsze znajdzie się ktoś, kto nas wspomoże - tym razem był to Galu, któremu serdecznie dziękujemy.
Nie tracąc więcej czasu na wstęp, zapraszam do lektury specjalnego Q&A dla serwisu SC: Legacy. Serwis zdobył taką możliwość, ponieważ zebrał ponad 50 zdjęć w konkursie " I <3 SC".

StarCraft: Legacy StarCraft II Ekskluzywne Q&A z Karune

1) Jaki jest obecny stan Hydralisk’a? Bieżące statystyki lokalizują jednostkę na poziomie 2-2,5; 100 minerałów, 75 gazu, 80-90 HP oraz 8-10 obrażeń na atak bez specjalnych bonusów. W porównaniu do Roach, Hydralisk prezentuje uwstecznienie w każdym aspekcie, z wyjątkiem przewagi w ataku jednostek powietrznych. Jednakże, z uwagi na fakt występowania Mutalisk’a na tym samym poziomie, tylko trochę droższego lecz z możliwością latania, Hydralisk wydaje się prawie bezużyteczny w porównaniu do roli w SC (sclegacy.com).
Aktualnie Hydralisk został wzmocniony w aspekcie zadawanych obrażeń. Posiadając 80 HP, jednostkom naziemnym zadaje 13 + 3 bonus przeciw opancerzonym oraz 12 pkt jednostkom latającym + 5 bonus przeciw opancerzonym. Hydralisk ponadto ma zasięg 6 i szybkość ruchu „fast” bez konieczności wynajdywania specjalnego upgrad’u dla szybkości. Z drugiej strony, Roach posiada tylko atak 10 pkt, połowę zasięgu Hydralisk’a a także jest wolniejszy. Nowe wartości ataku Hydralisk’a czynią tę jednostkę bardzo groźną, gdyż gracze Zergami będą mieli możliwość zniszczenia budynków grupą Hydr w ciągu kilku salw (to samo dotyczy Battlecruiser’ów!). Niemniej jednak, są one niesamowicie słabe z 80 pkt życia, a przez to wymagają ochrony. Obecny koszt Hydralisk’a to 100 minerałów i 100 gazu.

2) Jak działa Anti-Gravity na budynki Zergów skoro są one organicznie częścią creep’u? Czy tracą wtedy zdrowie? Jak działa Anti-Gravity na zakopane jednostki? Czy na powrót zostaną zakopane czy nie? (sclegacy.com)
Budynki Zergów nie poniosą obrażeń gdy są podniesione nad creep. Jednostki zakopane również zostaną podniesione oraz ulegną zakopaniu po zakończeniu działania Anti-Gravity.

3) Wraz z powrotem zdolności ataku przeciwpowietrznego do istniejącego przeciwnaziemnego Thor’a, czy jest możliwe stosowanie obu tych broni jednocześnie w starciu z Colossus’em? Czy też tylko silniejsza broń będzie używana? Jeśli tak to jak dynamicznie zostanie to rozwiązane w rozgrywce? (sclegacy.com)
 Każda jednostka posiadająca oba rodzaje ataków będzie miała możliwość konfrontacji z Colossus’em z użyciem silniejszego ataku, nie z wykorzystaniem obu naraz.

4) Jeśli Medivac będzie dostępny w późnych fazach rozgrywki, czy piechota Terran nie będzie uwsteczniona w stosunku do pozostałych ras we wczesnej i średniej fazie gry? (sclegacy.com)
Nie, Terran jest obecnie całkiem silny we wczesnej fazie rozgrywki z kilku powodów. Po pierwsze, jednostka 1 poziomu posiada atak dystansowy i przez to jest doskonała do ataków z klifu bez ryzyka kontrataku z dołu. Po drugie, nowe Supply Depot’y są znakomite do stawiania barykad we wczesnej fazie. Po trzecie, Marauders jako bardzo wytrzymałe jednostki są doskonałe w wygrywaniu bitew z wykorzystaniem wysokiego micro, zapobiegając dostępowi wrogich jednostek do Twoich Marine’sów.

5) Czy EMP Grenade Ghost’a posiada jakieś inne funkcje niż oryginalny EMP jednostki Science Vessel (z oryginalnego SC)? (sclegacy.com)
 Nie, EMP obecnie działa tak samo jak w oryginale.

6) Jakie specjalne ataki obecnie mogą być wywołane przez jednostki znajdujące się wewnątrz bunkra? Czy można spuścić Nuke? (sclegacy.com)
Wewnątrz bunkra jednostki będą mogły stosować Stim Pack, wywoływać Nuke, używać EMP i Sniper.

7) Czy atak Jackal’a oddziałuje na jednostki sojusznicze oraz czy jest to atak wszystkich jednostek w linii strzału (AoE)? (sclegacy.com)
Atak Jackal’a obejmuje tylko wrogie jednostki w polu rażenia. Technicznie, wszystkie jednostki w linii strzału odniosą obrażenia.

8) Zergowie nie wydają się mieć porównywalnej floty powietrznej w stosunku do pozostałych dwóch ras. Protossi posiadają Carrier’y i Warp Ray; Teranie maja Battlecruiser’y. Jako że Mutaliski są doskonałymi jednostkami nękającymi, nie posiadają znaczącej siły ognia. Corruptor’y i Swarm Guardian’y są mocne w swojej klasie, jednakże brakuje Zergom pojedynczej jednostki powietrznej posiadającej silny atak zarówno naziemny jak i powietrzny. To sugeruje, że ich jednostki powietrzne będą służyły raczej do defensywy i wsparcia jednostek naziemnych, natomiast pozostałe dwie rasy mogą stworzyć podstawową armię złożoną tylko z aparatów powietrznych. W związku z powyższymi faktami, to czy są plany wzmocnienia jednostek powietrznych Zergów? (sclegacy.com)
Obecnie Zergowie posiadają jedne z najsilniejszych oddziałów przeciwpowietrznych w stosunku obrażenia/częstotliwość ataku, którymi są Hydraliski. Ponadto, pomimo że Mutaliski nie są najsilniejsze w powietrzu, nadrabiają to wszechstronnością, jako że mają możliwość morfowania w Swarm Guardian’y w przypadku uzyskania przewagi w ataku naziemnym i zasięgu ataku. Corruptor’y, w dużych grupach są również jednymi z najsilniejszych jednostek przeciwpowietrznych, szczególnie jeśli zauważymy, że każda zabita przez nie jednostka przeważa szalę na Twoją korzyść. W czasie eksperymentów z innymi typami jednostek powietrznych Zergów, na chwilę obecną nie mamy planów wprowadzenia ich do rozgrywki multiplayer.

CHAR
19 czerwca 2008 o 12:16 @ Tony Maślana

Char Główny ul Zergów

Populacja: szacunkowo 10 mld + Zergów
Rząd: Rój
Średnica/grawitacja: 10521km/0,91g
Nachylenie kątowe/klimat: 4,1 stopni / temperatury średnie od + do – 48C (maksymalne skoki temp. Do 800C), bardzo niska wilgotność
Ukształtowanie terenu / największe skupiska ludności: 52 dolin powulkanicznych, 18 pasm górskich (wulkanicznych), 38 jezior lawy, 5 mórz lawy / szacunkowo 150 głównych skupisk roju, około 1029 mniejszych uli Księżyc(e): 2 – Eris, Ate (zabarwienie fioletowe, małe rozmiary > 1000 km średnicy)
Główne formacje terenu: wulkaniczne
Główne formy życia: Zergi
Pozostałe formy życia: brak
Import: brak
Eksport: brak

Char była kiedyś jednym z 13 centralnych światów konfederacji, lecz najbardziej kojarzy się jako główny ul Zergów. Przy odkryciu planeta ta została uznana za nieprzyjazną zasiedleniu, jako glob pokryty grubą warstwą wulkanicznego pyłu i zanieczyszczoną żrącymi substancjami atmosferą. Toksyczne środowisko planety było dodatkowo skażone wysokim poziomem promieniowania kosmicznego emitowanego przez macierzysty układ podwójny, małego karła klasy VI F0 okrążającego niestabilną gwiazdę M8. Eliptyczna orbita Char powoduje iż nasłoneczniona strona planety w peryhelium może cała zamienić się w morza lawy, zamarzając następnie w tymczasowe wyspy podczas gwałtownych ochłodzeń jakie następują podczas oddalania się globu do aphelium. Pomimo tych piekielnych warunków, Char została skolonizowana przez ludzi w celu eksploatacji niezwykle bogatych złóż metali ciężkich, dla potrzeb gwałtownie rozwijającej się gospodarki Konfederacji. Jednakże, planeta szybko stała się punktem spornym pomiędzy Konfederacją Terran i niezależnymi gildiami wydobywczymi spoza Moiri. Gdy nieporozumienia te przeistoczyły się w otwarty konflikt, jedne z najbardziej gorzkich bitw Wojen Gildii miały miejsce na powierzchni planety, w próbach zabezpieczenia globu przez każdą ze stron. W miejscach znanych jako Dolina Śmierci czy Równina Szkła, niekontrolowane użycie głowic jądrowych obudziło drzemiące wulkany, i sprawiło podniesienie toksyn w atmosferze do poziomu w którym stały się śmiertelne nawet dla ciężkozbrojnych Marinsów. W wyniku Wojen Gildii, Konfederacja ograniczyła swoją obecność na planecie do kilku grup inżynierów sprawujących pieczę nad automatycznymi kopalniami. Cały personel został umieszczony na platformie kosmicznej Alefie Charu, zbudowanej na orbicie globu. Podczas inwazji Zergów 10 lat później, Char została gwałtownie opanowana przez Rój, i stała się głównym ulem w sektorze Koprulu, do tego stopnia, iż szacuje się obecnie że tunele Zergów obejmują 40% przestrzeni pod powierzchnią planety. Alef również został opanowany i rozpoczął służbę jako orbitalne gniazdo Zergów. Było wiele spekulacji, dlaczego Zergi wybrały właśnie tą planetę, biorąc pod uwagę jej ciężkie warunki środowiskowe i absolutny brak materiału organicznego do wykorzystania. Teoretycy podzielili się na dwa obozy, jedni twierdzili że Char stanowi dobry przyczółek dla ataków na światy zarówno w przestrzeni Protosów jak i Terran, a natura planety spawia iż łatwiej jej bronić, natomiast drudzy były zdania że Zergi wybrały ten glob ze względu na wysokie poziomy radiacji, które umożliwiają im mutację i hodowlę wyspecjalizowanych odmian. Niezależnie od wyjaśnienia, obecność Zergów na Char sprawiła iż planeta ta sała się centrum walk w sektorze. Zarówno Protosi jak i Teranie podejmowali próby infiltracji planety z różnymi skutkami. Pomiędzy Zergami doszło też do wielkich i krwawych starć gdy Królowa Ostrzy przejęła kontrolę nad częścią Roju z rąk Cerebratów. 4 lata temu wielkie floty Terran i Protosów zostały zgładzone w konfrontacji z Królową Ostrzy na Char. Zergi zostały dominującą siłą w sektorze, po apokaliptycznej bitwie jaka miała miejsce pomiędzy siłami Królowej a flotami Dominium Terran, Protosów, i UED. Od tego czasu o Zergach zrobiło się zastanawiająco cicho, Rój pozostał na planetach które zajął podczas wstępnej inwazji, nie podejmując prób dalszej ekspansji.

Tłumaczenie autorstwa mleko23. Po raz kolejny w00t dla niego!

Oprócz tego pojawił się nowy screen na którym widać dwa nowe budynki Zergów oraz poprawiony wygląd Jackal'a, który zyskał bardziej "jeep'owaty" wygląd.



Baneling Nest jest budynkiem wymaganym, by Zerglingi mogły mutować się w Banelingi, zaś Infestor Pit jest potrzeby by móc budować oraz udoskonalać Infestory.

Q&A 40
13 czerwca 2008 o 09:36 @ Tony Maślana
Jak to zgrabnie opisał Phoenix, nie grzeszymy czasem. Na szczęście nasza polska społeczność StarCraft'a go nie marnuje i pomaga sobie nawzajem. Tym razem tłumaczenie Q&A zawdzięczamy Potworzakowi. w00t!

1. Przy aktualnym wyglądzie gry z widowiskowymi animacjami śmierci można by się martwić możliwością rozproszenia uwagi w trakcie gry wywołanym przez martwe jednostki. Możnaby na przykład stracić cenne APM-y(Actions per minute - Ilość akcji na minutę) próbując kliknąć Space Marine, o kórym myślało się , że jest wciąż żywy. Szczątki niektórych większych jednostek mogłyby niektórym zablokować widok (zasięg wzroku/widoku) w grze. Czy ta obawa to jakaś poważniejsza sprawa i czy będzie opcja pozwalająca wyłączyć detale modeli w opcjach?
Tak, to sprawa na którą zwracamy uwagę. W multiplayerze, chcemy być absolutnie pewni, że gracz może dokładnie widzieć co dzieję się na polu bitwy. Aktualnie, zwracamy uwagę by mieć inny rodzaj animacji śmierci w multiplayerze, niż te które będą dostępne w grze dla pojedyńczego gracza (kampanie). Wielu wciąż jednak cieszy oglądanie intrygujących animacji śmierci.

2. Prawda, że Battlecruisery posiadają więcej niż jednego strzelca. Czy będą wobec tego mogły atakować cele naziemne i powietrzne w tym samym czasie? (sc2pod.com)
Battlecruisery bedą mogły atakować tylko jedną jednostkę na raz.

3. Co się stanie z jednostkami wewnątrz Nydus Worm jeśli ten zostanie zabity? Zważywszy na to że może przenosić 255 jednostek, to czy wszystkie zginą? (sc2pod.com)
Jednostki wewnątrz sieci Nydus zginą tylko wtedy gdy wszystkie wejścia/wyjścia zostaną zabite. Dotyczy to też budynku Nydus Warren, forma wstępna (moment mutacji) również zachwuje się jako wejście i wyjście do sieci Nydus. Nydus Wormy, które nie zostały rozłożone(zmutowane) w wejście/wyjście nie będą liczone jako wejście/wyjście do sieci.

4. Jak dotąd edytor map wydaje się być potężym narzędziem, które nie ogranicza kreatywności twórców map. Czy będzie możliwe edytowanie krytycznych możliwości takich jak znajdowanie drogi (path finding)? Jeśli tak, na prawdę nie byłoby wtedy żadnych limitów, albo przynajmniej takich o których możemy myśleć w tym momencie.(starcraft2.4players.de)
Znajdowanie drogi (pathfinding), metoda która determinuje w jaki sposób jednostka się porusza, jest zawarta w kodzie i nie ma możliwości edytowania jej wewnątrz edytora map. Mimo wszystko autorzy map będą mogli edytować takie rzeczy jak: odciski stóp(footprints), prędkość i rozmiar jednostek, które będą miały bezpośredni wpływ na ruch jednostki.

5. Dlaczego dodano Plasma Torpedoes do Battlecruiserów jeśli Banshee ma praktycznie taki sam atak? (starcraft2.com.au)
Battlecruiser nie posiada już Plasma Torpedoes do ataku naziemnego. Zamiast tego, może zostać wyposażony w Missle Barrage który będzie umiejętnością powietrze-powierze z atakiem obszarowym(area of attack). Ta umiejętność zwiększy jeszcze bardziej efektywność Battlecruisera przeciwko lekko opancerzonym jednostkom latającym, jako że atak ma bonus obrażeń przeciwko jednostkom z lekkim pancerzem.

6. W SC:BW mamy bonusy terenowe dla jednostek, na przykład stanie za drzewem bądź będzie na wyższym terenie podczas bycia ostrzeliwanym z terenu niższego. Czy zamierzacie zatrzymać albo nawet ulepszyć tą cechę i co się stanie z dużymi jednostkami, które są masywne (Thor) albo poprostu większe (colossus) niż drzewo czy nawet klif ?(broodwar.de)
Bonusy terenowe nie są dłużej obecne w StarCraftII. Zamiast nich, linia wzroku (widoku) będzie znacznie ważniejsza. Przykładowo jednostki strzelające z wyższego terenu nie będą widzialne dla jednostek naziemnych będąc poza ich linią wzroku (widoku) i te naziemne jednostki nie będą mogły odpowiedzieć ogniem.

7. Jeśli gracz Zergiem przejmie (jednostką Corruptor) Dropship/Medivac, to czy przejmie kontrolę nad jednostkami wewnątrz nich ? - Luddite (teamliquid.net)

Nie, zawartość jednostek zostanie zniszczona jeśli zostanie corrupt(jednostką Corruptor).

Jeżeli chodzi o bonusy terenowe: Karune wytłumaczył dlaczego tego typu bonusy nie będą obecne w trybie multiplayer. W trybie gry dla wielu graczy chodzi o współzawodnictwo. Przypadkowo obniżane procenty obrażeń dla jednostek ukrywających się np. pod drzewem, wprowadza za dużo elementu losowego do gry. Karune przyrównał to do gry w szachy - tam element przypadkowości wynosi 0%. Chodzi o to, by wygrał najlepszy. Zupełnie inaczej ma się natomiast sprawa z grą jednoosobową - w tym trybie Blizzard chce wprowadzić nas jak najgłębiej w świat StarCraft'a oddając możliwie realnie środowisko a także racząc nas detalami właśnie w stylu różnych animacji śmierci.
Q&A 40
11 czerwca 2008 o 20:55 @ Phoenix
Wszystkie znaki na niebie i ziemi oraz maile w skrzynkach redakcyjnych wskazują na to, iż w sieci pojawiła się kolejna odsłona znanego wszystkim Q&A, tym razem oznaczona numerem 40.

Wersję angielską w/w Q&A 40 znajdziecie pod tym adresem internetowym. Niestety ze względu na trwającą w tej chwili sesję nie jestem w stanie dzisiaj przygotować Wam tłumaczenia na nasz język ojczysty. Może jutro, ale to nic pewnego: egzamin, biało-czerwoni grają w Euro 2008. Zobaczymy, jak to będzie. Chyba, że któryś z moich redakcyjnych kolegów znajdzie na to czas: ale to też zapracowani ludzie. Mamy jednak wiarę, że rozumiecie taki stan rzeczy!

Póki co zapraszam więc do oryginalnej wersji Q&A 40. Miłej lektury!

Arcydiabeł, dziękujemy za cynk! :)
Swarm Guardian - nowy film na YT
08 czerwca 2008 o 01:28 @ Tony Maślana
Na YouTube pojawił się nowy film przedstawiający rozgrywkę Zerg vs Terran. Jeżeli przyjrzymy się uważnie, zauważymy Swarm Guardian'a uciekającego przed Battlecruiser'em. (2:40) Smaczku temu filmowi dodają Ultraliski, które... przeżyły atak bomby atomowej!
Film wypatrzył Tritanis - gratulacje i dzięki, że nie trzymacie wszystkich nowinek tylko dla siebie ;)


BlizzCast #3 !
06 czerwca 2008 o 01:51 @ Tony Maślana


Nadszedł czas na długo oczekiwany BlizzCast #3! Dowiadujemy się z niego między innymi trochę o Zergach, ale prawda jest taka, że większość informacji znamy już z serii Q&A. Dustin B. opowiada o nowej, jeszcze bardziej agresywnej i ekspansywnej stronie Zerów, którzy dzięki możliwości "rozlewania" Creep'u oraz przenoszenia budynków defensywnych stali się jeszcze bardziej niebezpieczni. StarCraft II będzie dużo bardziej mobilny niż jego poprzednik, o czym mają świadczyć chociażby takie jednostki jak Nydus Worm, Reaper czy Colossus. Dzięki temu powstają nowe strategie, a każde miejsce na mapie stanowi realne zagrożenie.
Co ciekawe, Dustin uważa, że pomimo wielkich starań ekipy Blizzard'a gra nie oferuje jeszcze tylu nowych taktyk dla graczy, by jej twórcy byli usatysfakcjonowani - co oznacza, że prace nad StarCraft'em II idą ciągle "pełną parą" , gra jest ciągle (przypominam) w fazie Alfa.
Za wstęp do BlizzCast #3 niech posłużą słowa Xordiah - europejskiego odpowiednika Karune:

Trzecia część BlizzCast zabierze nas głębiej w proces tworzenia zarówno StarCraft'a II oraz Wrath of the Lich King. Zaczynamy od wywiadu z Dustin'em Browder'em, głównym projektantem StarCraft'a II, dotyczącym ewolucji Zergów. Następnie przepytujemy Jeff'a Kaplan'a - odpowiedzialnego za tworzenie WoW, o lochach, projektach raid'ów w zarówno World of Warcraft oraz nadchodzącym rozszerzeniu - Wrath of the Lich King. Potem przywołujemy Joeray'a Hall, kierownika do spraw produkcji filmów, by ujawnił nam jaka magia kryje się za Machinim'ą dla World of Warcraft. Na dobre zakończenie przygotowaliśmy odpowiedzi na pytania zadane przez społeczność...

Wersję mp3 możecie ściągnąć klikając tutaj, wersja tekstowa znajduje się pod tą stroną.

Specjalne Q&A
04 czerwca 2008 o 20:38 @ Tony Maślana
Serwis starcraftcz.com doznał zaszczytu (w związku z ich sukcesem w akcji "  I<3 SC ") i uzyskał możliwość zadania Karune kilku pytań. Czesi zadali ich 20, Karune odpowiedział na osiem, które znajdują się poniżej. Wszystkie przetłumaczył dla Was bonusman, któremu bardzo dziękujemy.
Q&A wydaje się nie najgorsze, dowiadujemy się kilku nowych rzeczy - największym zaskoczeniem jednak wydaje się usunięcie Drop Pods z trybu multiplayer (zapraszam do ankiety)

1) Jaką ilość jednostek może przetransportować Nydus Worm i Phase Prism (czy zależy to od ilości jednostek czy od supply’ów jakie zajmują?) Czy można załadować do Nydus Worma budynki defensywne Zergów, by wykopać się w bazie wroga i umieścić na creepie np. Sunken Colony?

Nydus Worm będzie mógł przetransportować tyle jednostek ile można zaznaczyć, czyli na ten moment 255 (sic!). Phase Prism będzie mógł przetransportować taką samą ilość jednostek co Shuttle w oryginalnym Starcrafcie. Budynków obronnych Zergów nie będzie można przemieszczać za pomocą Nydusa.

2) Czy ukształtowanie terenu wpływa na demage zadawany przez jednostki, gdy strzelają one z klifu lub są ukryte za drzewami?

Teren nie będzie modyfikował siły ognia jednostek, ale będzie wpływał na ich pole widzenia (Line of Sight – LOS). Bez LOS jednostki gracza nie będą mogły odpowiedzieć na ostrzał wroga, który posiada nasze wojska w polu widzenia.

3) Czy Baneling wybucha na rozkaz (by zadać demage większej ilości jednostek, lub zabić jednostki zamaskowane)? Czy Baneling wybucha, gdy zostaje zabity? Czy może być aktywowany jak mina (wybuchnie po zbliżeniu się wrogiej jednostki)? Na jakiej zasadzie Baneling, podniesiony przez umiejętność Anti-Gravity, będzie zadawał obrażenia siłom powietrznym?

Banelingi nie będą mogły wybuchać „na życzenie”. Będą eksplodowały tylko po zetknięciu się z wrogiem lub w chwili śmierci. Jeśli Baneling zostanie podniesiony przez Anti-Graity i w powietrzu zabity, zada on obrażenia pobliskim jednostkom latającym, co będzie wysoce efektywne przeciwko lekkim flyerom, takim jak Mutaliski.

4) Jak trudne będzie zabicie przemieszczającego się Nydus Worma?

W obecnej wersji, podróżujący pod ziemią Nydus Worm będzie widoczny, bez konieczności posiadania urządzeń wykrywających.

5) Czy jest jakiś sposób, pozwalający Protossom uzupełnić punkty życia lub tarczy, czy muszą poczekać, aż same się zregenerują? Czy Shield Battery może uzupełnić tarcze budynków?

Protossi nie będą mogli uzupełnić swoich hit points, chyba że przy pomocy zaprzyjaźnionego Medivac Dropship.

6) Czy Drop Pods zadają obrażenia, znajdującym się w miejscu ich lądowania jednostkom lub budynkom?

Umiejętność Drop Pods została usunięta z wieloosobowego trybu gry.

7) Czy lecący Reapers uznawane za jednostki są za jednostki naziemne czy powietrzne?

Reapers, podczas przemieszczania się po klifach, są nadal uznawane za jednostki naziemne.

8) Jak wygląda mozaika zdjęć z serii I love SC? Kiedy będzie upubliczniona i z ilu składa się zdjęć? Jakie są proporcje tychże?

Publikacja nastąpi wkrótce. Wypatrujcie aktualizacji na stronie internetowej I love SC.


 
The site and all its content are copyrighted to © 2000-2007 BattleNet Network
All Rights Reserved. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Stworzone przez JSK Internet. Grafika stworzona przez BeLial design.
Serwis obsługuje WebAdministrator GOLD.
Obecnie 13 użytkowników ogląda tą stronę.