31 października 2007 o 10:07 @ Apach
BugBall redaktor z zaprzyjaźnionej z nasza strony www.sc2-esp.com postanowił podzielić się ze wszystkimi zainteresowanymi swoją twórczością udostępniając dwa artwork'i swojego autorstwa. Przyznać muszę, że obrazki prezentują się naprawdę świetnie.
![]() Goodbye Aiur
|
![]() Fighting in the dark
|
30 października 2007 o 22:26 @ Apach
Jakiś czas temu pisałem o wywiadzie jaki pokazał się na serwisie SC: Legacy. Był to ekskluzywny wywiad z Chris'em Metzen'em. Z braku czasu w szeregach redakcyjnych wywiad ten (mimo iż ciekawy) nie został przetłumaczony. LivingBrain postanowił wziąć sprawy w swoje ręce i dokonał przekładu. Tak więc panie i panowie bez zbędnego przedłużania zapraszam do lektury.
30 października 2007 o 09:50 @ Apach
Wiadomo, że na Forum Battle.net można spotkać twórców gry. Jest to najlepsze miejsce aby zadać wszelkiej maści pytania lub podsuwać pomysły i wyrażać opinie o produkcie Blizzard. Z takiej możliwości skorzystał użytkownik o pseudonimie AcceptableUsage. Zapytał on o proces tworzenia gry, od pomysłu do gotowego produktu, aplikacji z jakich korzysta ekipa programistów. Cavez udzielił następującej odpowiedzi:
Dla każdej gry wygląda to inaczej. W tym przypadku pomysł był oczywisty. Jednak nie mieliśmy żadnych szczegółowych pomysłów, koncepcji. Jak wiele nowości powinno pojawić się w grze? Ile z oryginalnego StarCraft powinniśmy zostawić. Te dwie rzeczy cały czas testujemy w procesie tworzenia gry.
Zasadniczo proces wygląda tak:Oczywiście cały proces jest o wiele bardziej skomplikowany jednak generalnie rzecz biorąc taka jest właśnie idea.
- Stworzenie silnika gry.
- Umieszczenie jednostek i budynków w nowym silniku.
- Gra.
- Dodanie nowych jednostek i budynków. Usunięcie obecnych już jednostek lub budynków.
- Gra.
- Histeria z powodu błędów jakie popełniliśmy w punkcie 4.
- Powrót do punktu 4.
Jeśli zaś chodzi o listę programów z jakich korzystamy jest to dla mnie wyzwanie aby zebrać je wszystkie. Wystarczy, że powiem iż jest potrzebny C++, jakiś program do tworzenia tekstur (Photoshop), jakiś program do tworzenia modeli 3D (3DSMax) oraz w naszym przypadku posiadamy własne narzędzia do tworzenia poziomów.
Jeśli chcesz poczuć to na własnej skórze proponuje otworzyć edytor WarCraft 3 i zrobić własną modyfikację. Jest to wyzwanie, jednak dostarcza dużo satysfakcji i jest bardzo trudne do prawidłowego poskładania.
30 października 2007 o 09:47 @ Apach
Na Forum Battle.net padło pytanie na temat możliwości wyłączenia krwi w grze. Oto w jaki sposób odpowiedział na nie Karune:
W finalnym produkcie będzie możliwość wyłączenia krwi. Funkcja ta będzie jednak wymagać ponownego uruchomienia programu. Nie będzie możliwości wyłączenia krwi podczas rozgrywki dopóki gra nie zostanie uruchomiona ponownie.
29 października 2007 o 23:34 @ Apach
Jako, że mamy poniedziałek po powrocie z pracy postanowiłem zajrzeć na forum Battle.net aby sprawdzić czy jest już nowy zestaw pytań. Zanim jednak zacząłem tłumaczyć 19 Q&A, postanowiłem przeczytać komentarze do wiadomości i co się okazało? Dziewiętnasty zestaw pytań i odpowiedzi został już przetłumaczony! Tłumaczenia dokonał wszystkim już znany LivingBrain (ja naniosłem nań kilka poprawek) także po raz kolejny zagościł on na stronie głównej, a ja po raz kolejny pragnę mu bardzo podziękować. A wszystkich, którzy jeszcze nie znają treści 19 Q&A zapraszam do czytania.
Mam nadzieję, że każdemu podobała się nasza ostatnia porcja Q&A na temat robienia map, co jest tylko początkiem serii. W tej porcji mamy nowy zbiór pasjonujących pytań społeczności odnośnie StarCraft II jak również powodów, dla których programiści podejmują takie a nie inne decyzje. Ponadto, również mamy pogawędkę z programistami o wszystkich nowych zmianach nad którymi eksperymentują.Również chcę zażyczyć każdemu bezpiecznych i szczęśliwych Halloween!
Pogawędka z programistami: Odkąd Cobra Terran przejęła spowalniający atak Stasis Orb’a Protoss’ów dostała kilka nowych zdolności w tym zdolność Force Field. To będzie bardzo interesujące w początkowej fazie gry zespołowej, ponieważ będzie można użyć Force Field w miejscu zapychania się, blokowania jednostek aby powstrzymać kolegę z drużyny przeciwnej przed przybyciem na pomoc swojemu sojusznikowi. Jak widać programiści testują różne zdolności na różnych jednostkach i nawet Templar otrzymał jego klasyczną zdolność Halucynacje z powrotem.
1) Czy Protossi będą dysponować jakimś mechanizm uzdrawiającym ich jednostki lub naprawiające ich budynki?
Nie ma żadnych planów, by dać Protoss’om jakieś leczące zdolności, szczególnie gdy tempo regeneracji tarczy po walce, jest więcej niż dwa razy szybsze niż w oryginalnym StarCraft'cie.2) Czy z nowym silnikiem fizyki, eksplozje mogą wpłynąć na otoczenie? (jak ranić lub spychać jednostki, niszczyć elementy otoczenia, itd.) (SC2Blog.com)
Eksplozje nie będą w stanie spychać jednostek, ale mogą zniszczyć elementy otoczenia. Faktycznie niszczenie pewnych elementów otoczenia będzie ważne na pewnych mapach, aby uzyskać dostęp do ekspansji lub innych strategicznych miejsc. Ponadto eksplozje nie będą w stanie spychać jednostek, ponieważ to wpływałoby na rozgrywkę i balansowało by negatywnie, w rozumieniu że jednostki zepchnięte z klifu mogłyby utknąć w niezaplanowanych miejscach lub ostatecznie zdezorientować jednostki tak że gracz nie mógłby ich kontrolować.3) Jak długo trwa stworzenie jednostki z konceptu do grywalnej jej wersji?
Ze skończoną częścią koncepcyjną, to mogłoby trwać od kilku dni do kilku miesięcy, by utworzyć ją dla gry. Dużo tego czasu zależy od priorytetu jednostki pomiędzy innymi celami rozwoju, jak również iteracja konieczna aby jednostka była doskonała. Baneling Zerg’ów jest przykładem jednostki, której stworzenie zajęło tylko kilka dni od konceptu do wersji grywalnej, podczas gdy Stalker Protoss’ów przeszedł przez kilka iteracji i jego stworzenie zajęło 4-5 miesięcy.4) Czy jednostki występujące na oficjalnej stronie są sfinalizowane, czy może w tym momencie wszystko jest nadal dla chwytów? (GameReplays.org)
Jesteśmy nadal poważnie w fazie rozwoju StarCrafta II, w ten sposób żadna z jednostek ze strony internetowej nie jest w 100% sfinalizowana. Również nadal testujemy kilka nowych jednostek, zdolności i mechaniki, by stworzyć najbardziej płynne doświadczenia w StarCraft II.5) Co Protossi jedzą? (gdzie dostają energię i ją gromadzą?) (StarCraftcz.com)
Protossi zdobywają wartości odżywcze ze światła słonecznego lub w kłopotach, ze światła księżyca (które poza tym jest tylko odbitym światłem słonecznym) wchłanianego przez ich skórę. Mogą wytrwać długie okresy bez wchłaniania światła słonecznego. Mała ilość wilgoci jaką potrzebują również jest wchłaniana przez ich skórę.
29 października 2007 o 11:42 @ Apach
Tłumaczenie Sensor Tower zostało właśnie dodane do działu - budynki Terran. Osobą odpowiedzialną za treść tekstu jest użytkownik LivingBrain, który przetłumaczył tekst z oficjalnej strony już kilka dni temu, za co pragnę mu bardzo podziękować. Zapraszam do zapoznania się z tekstem.24 października 2007 o 21:31 @ Apach
Po długim zastoju oficjalna strona StarCraft II doczekała się aktualizacji. Dziś dodany został nowy, defensywny budynek Terran. Jest nim Sensor Tower dzięki, któremu wykrycie wrogich jednostek będzie możliwe zanim te pojawią się w bazie. Polskie tłumaczenie opisu zostanie wykonane w najbliższych dniach. Oprócz nowego budynku dodane zostały również nowe artwork’i. Jeden z nich jest nader ciekawy gdyż wreszcie można zobaczyć Queen of Blades w całej okazałości.22 października 2007 o 23:22 @ Apach
Nie chcąc być gołosłownym oddaje najnowszy Q&A do wnikliwej analizy. Jak zapowiedziałem jest to pierwszy zestaw pytań traktujący nie tyle o grze, a... zresztą co ja będę pisać. Zapraszam do zapoznania sie z tekstem.
Mam nadzieję, że wszyscy mieli udany weekend. W tym tygodniu mam zaszczyt zaprezentować wszystkim pierwszy zestaw, w którym obok tradycyjnych pytań dotyczących rozgrywki znajdują się również pytania na temat edytora map jaki zostanie dołączony do gry. Wiem, że wiele osób snuje już plany modyfikacji gry lub stworzenia jakieś mapy, tak więc nie mogę się doczekać aby powiedzieć wam więcej na temat programu jakim będziecie się posługiwać.Tym razem odpowiedzi na pytania udzieli Brett Wood (Senior Software Engineer) lepiej znany jako „Superfly Father of ScumEdit Programmer by Day Ninja by Night”.
1) Czy rozmieszczenie ilości doodad* wzrośnie? (czy będzie większe niż 256)
Planujemy aby rozmieszczenie ilości doodad* było na podobnym poziomie co w WarCraft III, gdzie o ile mnie pamięć nie myli wynosiło 10,000, tak więc na pewno będzie to więcej niż 256.2) Czy ilość dostępnych lokacji / zdarzeń wzrośnie? Aktualna ilość lokacji ogranicza możliwości.
Wszelkie limity czy to terenowe czy też możliwych do wykorzystania zdarzeń będą liczone przynajmniej w tysiącach.3) Czy w przeciwieństwie do StarEdit nowy edytor będzie zawierać wszystkie zdarzenia?
Tak, nawet więcej niż WorldEdit. Pracujemy nad tym aby wszystkie skrypty i funkcje były dostępne w edytorze zdarzeń.4) Czy maksymalna ilość jednostek zwiększy się? Aktualny limit jest mały, nikt nie lubi CCMU (cannot create more units).
Nie pamiętam dokładnego limitu w StarCraft ale w StarCraft II limit zostanie zwiększony ponad ten jaki był w WarCraft III. Dokładna wartość nie została jeszcze ustalona ale na pewno nie zostanie obniżona jednak ostateczna decyzja zapadnie w trakcie optymalizacji tuż przed wydaniem gry.5) Czy nowy edytor będzie zawierać niewykorzystane jednostki takie jak np. rozbity zwiadowca, wieżyczki, pociski atomowe, rozbite Command Center itp? Aby mieć możliwość dodania takich rzeczy do mapy należało posiłkować się dodatkowym oprogramowaniem.
Wszystkie jednostki jakie pojawią się w grze będzie można wykorzystać w edytorze.*doodad - element krajobrazu
Za pomoc w tłumaczeniu wiadomości pragnę podziękować użytkownikom LivingBrain oraz Ulung.
20 października 2007 o 22:49 @ Apach
Niektórzy zapewne dziwią się dlaczego w sobotni wieczór nie ma jeszcze kolejnego zestawu pytań zadanych Blizzard’owi. Otóż jak informowałem przy okazji siedemnastego Q&A trochę wyprzedzając fakty, dzień publikacji pytań uległ zmianie. Karune dziś właśnie to potwierdził. Tak więc osiemnastego Q&A możecie spodziewać się już pojutrze. Uchylając rąbka tajemnicy zdradzę tylko, że będzie to pierwszy Q&A zawierający pytania z trochę innej dziedziny niż rozgrywka w grze.
19 października 2007 o 01:41 @ Apach
Stacja CNN na swojej antenie opublikowała wywiad z Jungwon Hahn (Managing Director of Blizzard Korea), w którym głównym tematem jest niemalejąca popularność StarCraft w Koeri. Niestety w trakcie rozmowy nie ujawniono żadnych nowych informacji dotyczących drugiej części gry, można natomiast obejrzeć stosunkowo ciekawy materiał wideo z rozgrywki podczas której baza Protoss’ów atakowana jest przez oddział Terran. Ot taki miły akcent pod koniec tygodnia.
Wywiad dostępny jest pod tym adresem.
18 października 2007 o 00:07 @ Apach
17 października 2007 o 20:24 @ ElemenT
Jest rok 2038, a Londyn leży w ruinach...
Firmą stojąca za HellGate: London jest Flagship Studios - twórcy nagradzanej serii Diablo i ojcowie rodzaju action role playing, a ich najnowsze dzieło wyznaczy nowe standardy gier RPG. Łącząc głębię tradycyjnego RPG z klimatem gier FPS, HellGate: London oferuje nieskończoną ilość opcji ponownego rozegrania gry z dynamicznie tworzonymi poziomami, potworami, przedmiotami i wydarzeniami dającymi każdemu graczowi jego indywidualne wrażenia z rozgrywki.
Postapokaliptyczny London został zajęty przez hordy przerażających demonów, które przemieniły to niegdyś piękne miasto w pustkowie trawione ogniami piekielnymi. Ci, którzy byli na tyle pechowi by przeżyć, zbierają się w ostatnim bezpiecznym miejsu, Podziemiach, łącząc się w celu uzyskania oparcia w walce przeciwko sługom ciemności i uratowania ludzkości.
16 października 2007 o 01:39 @ Apach
Siedemnasty zestaw pytań i odpowiedzi z lekkim poślizgiem ale jest! Proszę nie myśleć, że poślizg spowodowany był zaniedbaniem ze strony Karune. Nic z tych rzeczy! Należą się wszystkim wyjaśnienia zaistniałej sytuacji. Otóż ostatnio kilka razy doszło do tego, że Q&A pojawiły się tego samego dnia co opis nowej jednostki na oficjalnej stronie gry, tak więc aby uniknąć w przyszłości dublowania wiadomości Karune na wyraźną prośbę redakcji zrzeszonych w programie wsparcia przesunął publikację Q&A. Tyle tytułem wstępu, poniżej treść aktualnego zestawu pytań i odpowiedzi wraz z krótką wypowiedzią twórców gry.
Na początku chciałbym podziękować wszystkim za pomoc przy stworzeniu pierwszego Tematu Miesiąca, gdzie rozmawialiśmy na o jednostce Protoss Mothership.Pogawędka z producentami: Po tym jak Dustin Browder odebrał ode mnie raporty podsumowujące wrześniowy Temat Miesiąca przedstawi mi aktualny status jednostek w grze, do grona których dołączył Firebat.
Ponadto zmianie uległy możliwości jednostki Cobra, która przejęła to czym wcześniej dysponował Stasis Orb (który został usunięty z gry). Aktualnie Cobra służy jako jednostka zwalniająca, z elektrycznym atakiem. Dodatkowo wiele z już ujawnionych jednostek przeszło ponowną ocenę przydatności ich umiejętności aby upewnić się , że każda część ma odmienną rolę w StarCraft II.
1) Czy Defensive Matrix Terran Nomand obejmie zasięgiem przeciwnika jeżeli będzie w jego polu? (StarCraft2Forum.org)
Tak, Defensive Matrix - zdolność Terran Nomand – zostanie użyta na obu rodzajach jednostek tak wrogich jak i sojuszniczych, sprawia to, że z tej zdolności powinno się korzystać rozsądnie aby utrzymać pozycję.2) Jak wytłumaczycie zdublowanie jednostki wsparcia wysokiego poziomu rozbudowy jakimi są Thor oraz Battlecruiser? (StarCraft.org)
Aktualnie Thor zadaje rozpryskowe obrażenia w przeciwieństwie do Battlecruiser’a, który atakuje punktowo. Zgadzamy się z społecznością, że rola Thor’a nakłada się z kilkoma innymi zdolnościami Terran na siebie, dlatego prawdopodobnie zmienimy ja lub usuniemy tą jednostkę.3) Czy została już podjęta decyzja o uruchomieniu oceanicznego serwera? (StarCraft2.com.au)
Niestety na chwilę obecną taka decyzja jeszcze nie zapadła, jak i wiele innych aspektów Battle.net, które nie zostały jeszcze wprowadzone.4) Czy Protoss Collosus będzie mieć możliwość przejścia nad Supply Depot tak jak ma możliwość wejścia na klif? (BroodWar.de)
Jest to kwestia, nad którą cały czas dyskutujemy. Podoba nam się sposób w jaki jednostki dostają się do bazy zmagając się z jej zabudową, jednak cały czas staramy się zachować realizm rozgrywki tak więc Collosus mając możliwość wspięcia się na klif powinien przejść nad Supply Depot. Wiele z tematów spornych w naszym gronie pokrywa się z tym o czym dyskutuje społeczność fanów. Jest to zatem temat do dalszej dyskusji.5) Oczywistym celem wśród wielu w przypadku StarCrafta 2 jest to, aby gra utrzymała charakter pozycji e-sportowej. Co więc zamierzacie uczynić? Pójść w kierunku tego, aby gra wymagała długich i mozolnych treningów aby osiągnąć wysoki poziom umiejętności, czy też może duża baza zainteresowanych graczy, aby skupić uwagę na sporcie tego typu? Oczywistym jest, że oba aspekty są ważne, ale która część przy etapie projektowania gry ma większe znaczenie? (TeamLiquid.net)
Myślę, że w przypadku e-sportu musimy mierzyć w kierunku wysokich umiejętności graczy. Jednakże oba aspekty rozgrywki, tak jak zauważyliście są ważne. Jako projektanci wiele czasu i lat spędziliśmy na elemencie dostępności. Pomysły muszą być łatwe do przyjęcia, aby ewentualnie wprowadzić je do gry. Także póki co nie obawiamy się o dostępność gry dla graczy. Problem, z którym musimy się zmierzyć, to sprawić, aby gra cieszyła się zainteresowaniem przez długie lata. Także w aktualnym procesie produkcji właśnie na elemencie długowieczności tytułu pokładamy większe zasoby energii i uwagi. Zainteresowanie grą, to problem, w który wkładamy wiele wysiłku, tak aby gra posiadała taki poziom, który sprawi, że gracze będą zadowoleni i z chęcią będą rozgrywać kolejne spotkania. - Słowa Dustina Browder'a: Lead Designer of StarCraft II.6) Jak rozwiążecie kolizje i blokowanie się jednostek? Czy jednostki latające przelecą nad Protoss Colossus czy zostaną zablokowane? (SC2Blog.com)
Nie, Colossus nie blokuje jednostek latających.Aktualizacja: Pytanie #5 już w Q&A. Aczkolwiek jest ono dość specyficzne - jak większość pytań ekipy TL.net ;) - ale mam nadzieję, że jest ono dla Was mniej więcej zrozumiałe i w przynajmniej przybliżonym stopniu oddaje sens oryginału :) [Phoenix]
Co się zaś tyczy blokowania i kolizji, jednostki w pierwszej kolejności wykonują rozkaz i gdy ten zostanie wykonany zatrzymają się i rozproszą. Obszar rozproszenia będzie odrobinę mniejszy niż miało to miejsce w oryginalnym StarCraft.
11 października 2007 o 21:19 @ Apach
Życie Terrańskiego Marine nie jest łatwe co starał się udowodnić jeden redaktor z zaprzyjaźnionego z naszym serwisu. Grunt postanowił ujawnić całą prawdę w postaci komiksu podpisując obrazek jednym zdaniem: „Podczas produkcji StarCraft ucierpiało 5,213,781 Marines”.
06 października 2007 o 10:06 @ Phoenix
Zdolność Time Bomb Mothershipa została zaprojektowana tak, aby zatrzymywać Pociski Nuklearne, jeśli użyjemy jej we właściwym momencie, dzięki czemu zdolni gracze rasy Protoss'ów mogą wykonać ciekawe kontrataki. Aktualnie zdolność ta wymaga jeszcze sporej pracy w kwestii balansu, ale dokładamy wszelkich starań, aby nie była ona zbyt potężna i w wersji finalnej spełniła pokładane w niej zamierzenia.
Wydaje mi się, że te małe boxy, o których mowa związane są z kontrolą zorganizowanych grup jednostek, używanych do wybierania wielu jednostek w jednym czasie, taka by szybciej wydawać rozkazy ruchu czy ataku.
Istnieją plany, w których gracz ręcznie wypełniałby Drop Pady wyprodukowanymi uprzednio jednostkami, tak aby lepiej dopasować bieżące potrzeby do zaistniałej sytuacji taktycznej.
Rola Thora w porównaniu do Siege Tanka polega na tym, że jest on raczej jednostką przeznaczoną do ofensywy, nie stricte oblężniczą. Thor jest dużo bardziej odsłonięty podczas atakowania wrogich pozycji, natomiast Siege Tank operuje na znacznie większym obszarze i zdolny jest do ostrzeliwania wroga z większych odległości.
Battlecruiser'y możemy usprawniać indywidualnie w Yamato Gun lub Plasma Torpedoes, ale nie w oba typy uzbrojenia jednocześnie. Po dokonaniu niezbędnych modyfikacji, Battlecruiser można używać zaadoptowanej w aktualizacji zdolności tak długo, jak długo posiada potrzebną do tego energię.
Naszym celem jest umożliwienie graczom wyboru więcej macro czy więcej micro. To element, który był wspaniały w oryginalnym StarCrafcie i jest to coś, co pragniemy zachować w aktualnym projekcie wprowadzając przy tym nowe mechanizmy rozgrywki i ulepszenia w interfejsie gry. Pracujemy obecnie i sprawdzamy takie usprawnienia jak automine czy MBS. W chwili obecnej nie mamy dokładnej odpowiedzi na to pytanie, ale pracujemy nad tym aspektem.
06 października 2007 o 00:03 @ Apach
Carrier w końcu został ujawniony. Myślę, że wiele osób czekało właśnie na tą jednostkę i żywiło nadzieję, na coś naprawdę imponującego. Jednak ekipa odpowiedzialna za produkcję StarCraft II poszła na łatwiznę i zaserwowała wszystkim odgrzanego kotleta jakim jest złoty Tempest. Rodzi się zatem pytanie czy tak musi być? W końcu sztandarowy okręt floty Protoss’ów z czasów Brood War był budzącym respekt i sympatię olbrzymem! Wydarzenia, które zostaną ukazane w StarCraft II będą się dziać w cztery lata po Brood War i każda z ras zyska nowe technologie, możliwości czy umiejętności, Carrier też przeszedł metamorfozę. Ale czy wyszło mu to na dobre? Czy nadal jest tak potężny jak kiedyś? Czy na pierwszy rzut oka jest czymś przed czym należy uciekać? Blizzard jest obecnie na takim etapie produkcji, że wszystko jest możliwe, nawet płomienie buchające z bunkrów. Chciałbym zaprosić wszystkich do wzięcia udziału w ankiecie oraz dyskusji na temat nowego wyglądu Carrier’a.

05 października 2007 o 22:21 @ Phoenix
Ponadto mamy dla Was małą aktualizację galerii: 2 artworki oraz 3 (w tym dwa przedstawiające Carriery w akcji, w walce z siłami Terran) screenshoty:Większość Carrier'ów nie posiada na stałe stanowisk bojowych żadnego rodzaju, jednak ich możliwości budowy Interceptor'ów sprawiają, że są one niezrównane w powietrznej walce z siłami przeciwnika. Tym niemniej jednak istnieje garść ciężko uzbrojonych „Super Carrier'ów”, najbardziej znany to Gantrithor. Był to okręt flagowy samego Egzekutora Tassadar'a, kiedy prowadził on siły ekspedycyjne Protoss'ów do walki i eliminacji Zerg'ów z przestrzeni kosmicznej Terran. Gantrithor był na tyle potężną jednostką, że sam rozgromił cały szwadron Battlecruiser'ów dowodzonych przez samego Generała Edmund'a Duke'a! Później Tassadar poświęcił siebie i swój statek, aby zniszczyć zergowskiego Overmind'a na Aiur!
Więcej...


04 października 2007 o 21:01 @ Apach
Kiedy udostępnicie zestaw do tworzenia autorskich stron internetowych traktujących o StarCraft II?
Zestaw taki udostępnimy podczas BlizzCon lub zaraz po imprezie.
Tak brzmiało jedno z pytań jakie pojawiło się pod koniec lipca przy okazji siódmego Q&A. Jak widać ludzie odpowiedzialni za ów zestaw mieli inne sprawy na głowie, chociażby wideo prezentujące jednostki Terran lub wprowadzenie Firebat’ów spowrotem do rozgrywki. Jednak dziś Blizzard udostępnił dla wszystkich oficjalny zestaw do tworzenia stron. Co znajduje się w zestawie? Oto lista:
- zestaw grafik zawierający screenshot’y, concept art, loga w wysokiej rozdzielczości, tapety
- elementy graficzne strony takie jak ramki, tła, czcionki, style
- rendery jednostek, awatary / obrazki do komunikatorów
- informacje dotyczące StarCraft II oraz FAQ
- przykłady zawartości merytorycznej strony
- wskazówki dotyczące tworzenia stron
Nie pozostaje mi nic innego jak tylko zachęcić do pobierania tej paczki. Nawet jeśli nie ma się w perspektywie stworzenia strony traktującej o grze to zawsze można obejrzeć zawartość paczki.
StarCraft II Official FanSite Kit (43 MB)
02 października 2007 o 00:11 @ Apach
W imieniu swoim jak również Blizzard Entertiment pragnę podziękować wszystkim, którzy wzięli udział w kampanii wrześniowej na której czele stał Mothership. Raport jaki przygotowaliśmy z Phoenix'em został już wysłany do Karune.
Muszę przyznać, że dyskusja (w której brałem raczej bierny udział) była dosyć gorąca. Co bardzo mnie cieszy. Jak już wcześniej pisałem w pierwszym podsumowaniu tematu pojawiło się kilka ciekawych koncepcji dotyczących tej jednostki. Kto nie wie o co chodzi może zajrzeć na forum, na którym dyskusja wcale nie musi się kończyć!
Jednak mamy oto październik i zgodnie z obietnicą jaką złożyliśmy wam drodzy czytelnicy na początku września jest to właśnie czas aby ujawnić temat miesiąca. A jest nim:
Battle.net oczekiwania, cechy i życzenia.
Zespół opracowujący battle.net w nowej wersji jest bardzo ciekawy tego jak gracze widzieli by ten właśnie jakże ważny aspekt StarCraft II. Wiadomo przecież, że wszystko się rozwija. Gra z 2D przeszła metamorfozę w 3D. Tak samo battle.net ewoluuje. Obok wielu nowości jakie pojawią się w StarCraft II w nowej wersji battle.net'u (co zostało potwierdzone przez producentów) zostanie wprowadzona możliwość rozmów między graczami. Jednak na tym nie koniec. I tu właśnie zaczyna się zadanie fanów StarCraft. Czego brakowało w pierwszej części? Co powinno zostać zmienione? Co powinno się pojawić? Jak powinno to wyglądać? Jak działać? Takich pytań można mnożyć bez końca. W tym miesiącu panuje zupełna dowolność. Zatem zapraszam do dyskujsi. Oby była jeszcze bardziej ciekawa niż poprzednia!
Październik - Temat Miesiąca: Battle.net



Dla każdej gry wygląda to inaczej. W tym przypadku pomysł był oczywisty. Jednak nie mieliśmy żadnych szczegółowych pomysłów, koncepcji. Jak wiele nowości powinno pojawić się w grze? Ile z oryginalnego StarCraft powinniśmy zostawić. Te dwie rzeczy cały czas testujemy w procesie tworzenia gry.


