Rozmowa z producentami: W tym tygodniu miałem okazje porozmawiać z Dustin’em Browder’em - głównym projektantem StarCraft II na temat rozgrywki w grze. Zadałem mu kilka bardzo szczegółowych pytań, które otrzymałem od ekipy TeamLiquid.net. Dustin był bardzo pozytywnie nastawiony do możliwości udzielenia odpowiedzi społeczności eSportu. Mam nadzieję, że będzie możliwość zaprosić Dustina do rozmowy w przyszłym BlizzCast’cie.

Gameplay Blog: Po pierwsze w dalszym ciągu szukam jakieś ciekawej nazwy dla tej części Q&A i liczę na waszą pomoc. Po drugie dziś chciałbym skupić się na drugiej umiejętności jednostki Protoss Nullifier, o której wspominałem w poprzednim zestawie pytań. Null Void zużywa 50 jednostek energii i uniemożliwia korzystanie z umiejętności innym jednostkom na obszarze swojego działania. Podczas rozgrywki moi Zealoci napotkali grupę Marine oraz Medyków. Korzystając z umiejętności Nullifier na okrągłym obszarze działania Null Void, Medycy nie byli w stanie leczyć swoich towarzyszy przez 15 sekund. Po wycofaniu się poza obszar działania umiejętności rzuciłem Null Void po raz drugi przez co Medycy w dalszym ciągu nie mogli leczyć ran poniesionych przez Marine, a moi Zealoci nie mieli problemu z pokonaniem wrogich jednostek. Jednocześnie Nullifier był zdolny do zaatakowania uciekającego oddziału Marine.

Jednakże cały mecz przeciwko Terranom przegrałem ulegając pod naporem nowych jednostek Marauder, które zastąpiły jednostki Firebat oraz Ghost’ów, którzy używając EMP zniszczyli moją armię.

GG
Do następnego razu!

1) Wjaki sposób zostanie rozwiązana ilość map w ladderowej puli? Czy będą to mapy stworzone tylko przez Blizzard czy będzie możliwość skorzystania z innych autorskich map? Jeśli tak w jaki sposób mapy zostaną wyselekcjonowane/zbalansowane i jak często planujecie aktualizację puli map?
[Dustin Browder]: Do rozgrywek będziemy korzystać tylko z puli map stworzonych przez Blizzard lub przez Blizzard zaakceptowanych. Jak zwykle jesteśmy otwarci na przyjęcie nowych map stworzonych przez społeczność graczy i jeśli tylko trafią się dobre mapy to zdecydowanie dołączymy je do naszej puli. Jednak nie mam zielonego pojęcia jak często będzie dochodzić do takiej sytuacji, wszystko zależy od twórców map oraz grafiku aktualizacji. Ponadto mamy kilka świetnych pomysłów na wsparcie modyfikacji StarCraft II na Battle.net, którymi podzielimy się z wami już niedługo. Wszyscy widzieliśmy ten wielki i wspaniały entuzjazm jakim cieszyły się modyfikacje wcześniejszych naszych gier, zwłaszcza WarCraft III i naprawdę chcemy aby taki stan rzeczy został zachowany tak więc będziemy wspierać tę część społeczności.
2) Terranie w StarCraft 1 posiadali interesującą dynamikę i strategię - w starciach z Zergami: duża ilość piechoty i Science Vessels; Protossi: spora liczba jednostek z fabryki. Elementy te prowadziły do różnorodnego przebiegu tych matchup'ów. Dynamika ta występuje także w starciach mirrorowych: Goliathy, Battlecruisery oraz Wraithy były niezwykle skuteczne w starciach Terran vs. Terran, ale mało kiedy widywano je w potyczkach z Protossami i Zergami (z wyjątkiem walk Goliath vs Carrier).
 
Protossi i Zergowie także mieli swoje "szablony". Protossi często posiadali duże liczby: Corsairzy, Zealotów oraz Archonów w walkach z Zergami zaś jednostki: Dragoon, Arbiter i Carrier stosowane były w pojedynkach z Terranami, odsuwając Zelota na dalszy plan do momentu wprowadzenia usprawnienia szybkości ruchu. Zergowie często używają Hydralisków do zwalczania Tossów, jednak momentalnie przeobrażają je w postać Lurkerów w zwarciu z Terranami w momencie uzyskania Plagi.
 
 
Dla niektórych ludzi był to pozytywny aspect SC, inni często narzekali, że Terranie nie mogą realnie korzystać z Marinsów w strategiach vs. Protoss. Jakiego rodzaju rozgrywkę zaprezentuje nam StarCraft II - czy każdy z 9 różnych matchup'ów będzie podobny jak w SC czy też może gra zagwarantuje to, że każda z jednostek będzie posiadała użyteczną rolę w walkach z każdą rasą? - Zanno
[Dustin Browder]: Póki co StarCraft II prezentuje podobny styl rozgrywki, jaki znamy z oryginalnego StarCraft'a - każdy matchup wymaga innej kombinacji jednostek. W naszej grupie twórców taki rodzaj rozgrywki jest dobrze postrzegany, preferujemy aby każdy z graczy korzystał z innych strategii oraz jednostek w potyczkach z różnymi rasami. Naszym celem jest to, aby każda jednostka posiadała swoją rolę w walce z każdą z ras, ale to od graczy zależy jaką kombinację wojsk będą stosować najczęściej w konkretnych rozgrywkach. Będziemy mieli na uwadze to, aby żadna z jednostek nie była kompletnie bezwartościowa w starciu z jakąkolwiek rasą. Tym niemniej bezsprzecznie będą lepsze i gorsze wybory w zależności od rasy przeciwnika, strategii, mapy czy lokacji startowej.
3) W StarCraft'cie 1 podstawowe jednostki Tier 1 były bardzo dobrze zbalansowane przeciwko jednostkom z wyższych poziomów technologicznych ze względu na unikalną rolę, jaką posiadały w swojej rasie oraz niepowtarzalne usprawnienia. Jak dużo wysiłku wkładacie w to, aby jednostki z niższych poziomów mogły stawić czynny opór lepszym technologicznie wojskom, oprócz oczywiście usprawnień typu więcej punktów życia i większe obrażenia?
 
(Pytanie to jest związane z tym, iż moim skromnym zdaniem ulepszenie +HP Marinsów Ternar jest bardzo tanie) - CuddlyCuteKitten
[Dustin Browder]: Wkładamy naprawdę wiele wysiłku w to, aby mieć pewność, że jednostki Tier 1 będą przydatne w każdym etapie gry. Ponadto równie wiele wysiłku pokładamy w tym, aby usprawnienia naprawdę zmieniały sposób, w jaki można wykorzystać daną jednostkę (aczkolwiek jej podstawowa rola nadal pozostaje ta sama). Marines są przykładem jednostki będącej aktualnie „pod lupą”. Uważamy, że tarczy wyglądają naprawdę fajnie, ale pracujemy jeszcze nad tym, jak to wpłynie na samą rozgrywkę. W chwili obecnej Marines+Medics+Stim są na tyle potężni, że tarcza jest zbędna w dużej ilości potyczek.
4) Niektóre z nowych map używanych w profesjonalnej eSportowej scenie StarCrafta zawierają trwale zaimplementowane fragmenty terenu będące obszarem działania umiejętności takich, jak: "Dark Swarm" oraz "Disruption Web". Czy są plany, aby zezwolić na wprowadzenie tego typu specjalnych obszarów terenu domyślnie bądź zezwolić twórcom map na dodanie specjalnego atrybutu dla niektórych fragmentów mapy? Przykładem może być obszar o zmniejszonej szybkości ruchu dla niektórych bądź też wszystkich jednostek: płytka woda, czy obszar, gdzie jednostki są odporne na ataki powietrzne, bądź też nie są w stanie odpowiedzieć ogniem na atak przeciwnika.
 
Czy jeśli planujecie dołączenie takiego rozwiązania, to będą one dostępne na mapach typu melee czy wyłącznie UMS? - CuddlyCuteKitten
[Dustin Browder]: Nasz edytor z łatwością pozwala na tworzenie tego rodzaju terenów. Równie łatwo można zastosować to rozwiązanie na mapach typu melee. Nie ukończyliśmy jeszcze naszych prac nad kwestiami związanymi z terenem na mapach, więc ciężko powiedzieć jakie będą domyślne ustawienia w finalnej wersji.


 
The site and all its content are copyrighted to © 2000-2007 BattleNet Network
All Rights Reserved. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Stworzone przez JSK Internet. Grafika stworzona przez BeLial design.
Serwis obsługuje WebAdministrator GOLD.
Obecnie 14 użytkowników ogląda tą stronę.